맥북 패키지는 매우 단순하게 구성되어 있습니다. 설치 DVD, 메뉴얼, 클리닝 천 이외에 전원 아답터가 들어 있습니다. 이중 맥세이프는 이전부터 애플 홈페이지를 통해 대충 알고 있었습니다.

이전에 노트북을 구입했을 때는 아답터는 관심도 없이 바로 노트북에 연결하여 전원을 켜보았습니다. 하지만 맥북의 아답터는 빨리 전원을 연결하여 켜보고 싶은 욕망을 1분 정도 잠재울 만큼 살펴 볼만한 구석이 있었습니다. 

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우선 아답터 본체의 모습입니다. 위에는 애플로고가 보일 듯 안 보일 듯 음각으로 각인되어 있습니다. 제품 사진의 좌측에 홈이 있는 곳으로 아답터나 연장선을 연결할 수 있습니다.

우측의 금속재질로 튀어 나온 부분은 컨센트 아답터 연결 시에 홈이 파인 부분에 고정되어 안정적으로 연결되도록 해줍니다.


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노트북과 연결되는 부분 입니다. 처음 연결할 때 자석에 의해서 '톡' 소리와 함께 쏙 달라 붙는 손맛이 신선했던 기억이 납니다. 재미있어서 두세번 뺐다 껴보았습니다.

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충전이 완료되면 우측과 같이 녹색 빛이 나옵니다. 실제로 보면 이쁘더군요.


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아답터를 보다가 뒤쪽에 홈을 발견하고 양쪽을 제껴 보았더니 위의 이미지와 같이 토끼의 얼굴과 같은 모양이 되었습니다. 위치와 모양을 보면 직관적으로 이동시에 선을 감는 용도로 사용하는 것을 알 수 있습니다. 다 감은 후에는 우측의 이미지와 같이 맨 앞의 컨넥터 바로 밑에 있는 장치로 고정할 수 있습니다.

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아답터를 끼워서 직접 연결할 수도 있고 거리가 멀 경우에는 연장선을 끼워 사용할 수 있습니다. 아답터 자체 선이 2m정도 되고 연장선도 2m 가량 됩니다. 합치면 4m 정도 되니 웬만한 환경에선 사용 시에 길이로 인한 불편은 없을 것 같습니다.

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별도로 여행자 아답터 키트를 구입하시면 나라마다 다른 다양한 콘센트 환경에서 사용할 수 있습니다. 이 키트는 맥북 뿐만 아니라 애플의 다른 노트북과 아이팟의 독커넥터에서 사용할 수 있습니다.


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노트북의 아답터는 대부분 좌측 소니 바이오의 그것과 같이 검은색 직사각형으로 동일하게 생겼습니다. 노트북의 아답터는 일단 안정성과 휴대성이 우선이고 디자인과 기능성은 차후의 문제일 것입니다.

하지만 일관적인 디자인이 적용된 맥북의 아답터는 아주 작은 부분이지만 제품에 대한 만족도를 높여 주는 것 같습니다. 작은 아답터 하나에서도 보기좋고 단순하고 실용적인 애플 하드웨어의 장점을 잘 보여 주고 있는 것 같습니다.

사실 획기적인 아이디어도 아니고 대단한 기술이 적용된 것도 아닙니다. 다만 드러나지 않는 부분에 남들 보다 신경을 조금 더 쓴 것으로 보입니다. 하지만 모두들 알고는 있지만 쉽게 실천하기는 힘든 부분 같습니다.

남들도 다 그렇게 해서, 작은 부분이라 별로 볼 사람이 없을 것 같아서, 또는 귀찮거나 시간이 없다는 핑계로 타성에 젖어 일하던 제 자신도 반성을 해야 할 것 같습니다. 누군가가 제가 만든 것을 사용하면서 제가 느꼈던 작은 감동을 받는 것처럼 기분 좋은 일은 없을 것 같습니다.

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맥북을 가지고 아들녀석과 이러고 놀고 있습니다. 전 사무실에서 찍은 것 밖에 없는데 이 녀석은 언제 찍었는지 할머니랑 찍은 것도 있고 다양하게 많이 찍었더군요.

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몇주 전에 올초에 올린 2008년 계획이란 포스팅을 다시 읽어 보고 시간이 날 때 마다 스크래치로 달리고 있습니다. 스크래치 강좌를 빨리 끝내고 cocoa 튜토리얼 추가랑 공개 어플리케이션도 하나 만들어 년초에 세운 계획을 지켜 볼려고 생각하고 있습니다.

요새는 맥북과 레오퍼드의 매력에 흠뻑 빠져 지내고 있습니다. 레오퍼드는 겉으로 보기에는 독을 빼고  타이거에 비해 달라진게 별로 없다고 생각했었는데, 몇 일 사용해 보니 세세한 부분이 많이 바뀌고 업그레이드 된 것 같습니다. 이전에는 RSS 리더기나 이미지 편집 툴, 일정관리, ToDo 관리 등을 기본적으로 포함된 iCal, iPhoto등을 사용하지 않고 다른 프로그램을 사용했었는데 이제 mail, iCal, iPhoto에서 해결 할려고 적응 중입니다. 또한 스페이스와 스택은 효율적인 공간활용이 가능하고 정말 편리한 것 같습니다.

맥 라이프를 즐기는라 아직도 Xcode랑 Dashcode는 실행도 못해 봤네요. 아껴 놨다가 충분한 시간이 있을 때 열어 봐야 겠습니다.

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이번 장에서는 영어 단어를 맞추는 간단한 퀴즈게임을 만들어 보겠습니다. 스크래치 케릭터가 설명하는 내용을 보고 1~4번까지의 보기중에서 정답에 해당하는 번호를 선택하는 게임입니다. 5단계까지 진행되며 정답이면 score가 1점 올라 갑니다.

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1. 변수 만들기

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좌측과 같이 Variables의 [Make a variable] 버튼을 클릭하여 answer, score, step 3개의 변수를 만듭니다.

answer는 사용자가 선택한 1~4의 값 중 하나를 저장하는 용도록 사용합니다.

score는 점수로 정답과 일치할 때만 1씩 증가됩니다.

step은 현재 진행 단계를 나타내며 총 5개의 문제까지 진행됩니다.

score와 step만 체크 표시를 하여 사용자가 볼 수 있도록 합니다.




2. 사용자 입력 처리

1) 초기화
현재 단계(step)를 1로 점수(score)를 0으로 설정하고, 첫번째 문제인 "A round fruit..."을 출력합니다. change 메시지를 전송하여 첫번째 답들이 출력되도록 합니다.
 
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2) 사용자 입력 처리
사용자가 정답을 선택하고 1~4의 숫자를 입력하였을 때 실행되는 스크립트 입니다.

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[set answer to (입력 값)]
  사용자가 현재 입력한 값을 answer 변수에 저장합니다.

[broadcast [check] and wait]
  입력한 값을 정답과 비교하고 처리하도록 check 메시지를 전달합니다.

[change step by (1)]
  현재 진행단계를 1 증가합니다.

[broadcast [change] and wait]
  다음 문제를 보여 주도록 change 메시지를 전달합니다.


3. 정답 처리
 
사용자가 정답을 입력하면 check 메시지를 받게되어 실행됩니다. 각 단계의 정답을 검사 하고 정답이면 점수를 1 증가한 후에 'Good'을 2초간 출력하고, 오답이면 'Wrong'을 2초가 출력한 후에 다음 문제를 출력합니다. 

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[if <(step)=(단계)>]
  현재 단계를 검사하여 각 단계마다 다른 정답들을 검사하고 다음 문제를 출력 할 수 있도록 합니다. 위의 이미지에서는 1, 2 단계만 나오고 3, 4, 5는 생략되었습니다.

[if <(answer)=(정답)>]
  각 단계마다 정답을 비교합니다. 위의 스크립트를 보면 step이 1일 경우에는 정답은 2이며 step이 2일경우에 정답은 3입니다.
 

4. 답변 처리

1) 스프라이트 생성
페인트 에디터를 클릭하여 스프라이트를 생성합니다. 좌측 도구에서 'T'라고 되어 있는 버튼을 선택 후에 아래와 같이 4개의 답변들을 입력합니다. 이 답변은 첫번째 문제의 답변으로 사용됩니다.

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2) 코스튬 추가
아래와 같이 Costumes에서 New costume: [Paint] 버튼을 클릭하여 다른 문제들의 답들을 코스튬으로 추가합니다. 답들은 각 단계에 맞추어 입력하시면 됩니다.

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3) 스프라이트 작성
답변 스프라이트의 스크립트는 change 메시지를 받았을 때 현재 단계에 맞는 예문 코스튬을 출력하는 단순한 작업만 합니다. 

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이제 완료되었습니다. 시작 버튼을 클릭하여 각 문제에 맞는 답을 선택하여 점수를 확인해 봅니다. 각자 질문과 답을 변경하거나 추가하여 다양한 퀴즈게임을 만들 수 있습니다.

아래의 압축파일을 다운로드 받으시면 전체 소스를 보실 수 있습니다.

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