BLOG ARTICLE 이야기들/개발자 이야기 | 6 ARTICLE FOUND

  1. 2009.07.14 ISV - 개발자의 창업 8
  2. 2009.06.18 한 사람을 위한 업그레이드 2
  3. 2009.05.27 프로그래밍 10년 완성 4
  4. 2009.05.19 그레이스 호퍼와 여성 프로그래머 2
  5. 2008.09.19 iPhone으로 인한 코코아 개발자 증가 10
  6. 2007.12.13 내게 영향을 준 프로그래머들 2

소프트웨어 비즈니스라는 이전에 읽고서 요즘 다시 읽은 책이 있습니다.  개발자가 ISV(Independent Software Vender)라 불리는 소규모 소프트웨어 개발 업체를 운영하는 것에 관련해 전반적인 내용들을 설명한 책입니다.

소프트웨어 비즈니스
카테고리 컴퓨터/IT
지은이 에릭 싱크 (사이텍미디어, 2007년)
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이 책이 개발자들의 창업 성공률을 획기적으로 올려줄 수는 없을 것 같습니다. 하지만 준비사항, 아이템 선정, 마케팅, 세일즈등 개발자들이기에 창업에 앞서 간과할 수 있는 부분을 본인의 다양하고 재미있는 경험과 함께 읽기쉽게 설명하고 있습니다. 창업을 생각하지 않더라도 재미로 읽기에도 괜찮은 책 같습니다.

많은 개발자들이 30대로 들어서면서 미래에 대한 고민을 하게 됩니다. 그중 계속 개발자로 남기를 바라는 분들은 어려운 현실에서 더욱 고민이 많을 수밖에 없습니다. 한국에서는 순수개발자로 40/50대 롤모델로 삼을 분들이 그리 많이 알려지 있지 않기도 하고요.  요즘은 인식이 변하고 있어 나이에 그다지 연연하지 않고 개발만 할 수 있는 회사들이 있는 것 같지만, 아직 업계의 일반적인 상황은 아닌 것 같습니다. 그리고 이런 분위기의 회사가 늘어난다 하더라도 계속 개발자로 남아있기 바라는 사람들의 수요를 따라 갈 수는 없을 것 같습니다.

60대가 되어서도 개발을 계속 할 수 있는 가장 궁극적인 방법중 하나는 소프트웨어 업체를 직접 만들어서 운영하는 것입니다. 하지만 컴퓨터만 상대하던 개발자가 1인 기업이든 소형 ISV든 회사를 운영한다는 것은 매우 어려운 일입니다. 회사라는 울타리에서 나와 직접 계약을 하고 책임을 져야하며, 수익 또한 규칙적이지 않습니다. 흔히 사업을 한다고 하면 주변에서 대부분 말리는 이유가 있습니다. 위험하고 창업대비 성공률도 매우 낮습니다.

하지만 평생 개발만 하고 싶다면 극소수를 제외하고는 언젠가는 용기를 내어 선택해야될 순간이 올 것 같습니다.  이에 대비해 미리 치밀하게 준비만 해놓는다면 그리 무모한 일은 아닌 것 같습니다. 최근 애플의 앱스토어를 시작으로 온라인에서 직접 개발자(사)와 소비자를 이어주는 소프트웨어 스토어들이 많이 나온다는 것도 더욱 힘을 실어 주기도 하고요.

그리고 나이에 대해 중압감을 가지고 서두르실 것은 없습니다. 저도 30대 중반에 개발자로서 미래에 관해 가장 고민을 많이하고 그 시기에 회사를 나왔습니다. 40이 넘으면 노인네 취급 당해 아무것도 못할 것 같다는 생각을 했고, 40이 넘기전에 무엇 하나를 이루어 놓아야 된다는 부담감이 있었습니다. 하지만 주위는 변하는 것이 없는데 괜히 제 스스로 숫자에 연연해 조급했던 것 같습니다. 막상 그 나이가 되니 오히려 심적으로 더 편해졌습니다. 저보다 나이 많으신 실제 필드에 계신 분들도 많으니 송구스러워서 여기까지만 해야 되겠습니다.

평생 개발할 수 있는 여건에 집착하는 것은 개발이 재미있기 때문입니다. 재미있게 돈을 번다는 것은 정말 재미있습니다. 사실 더 재미있는 것은 배우기만하는 것인데, 이건 제 인생에서 향후 20년내에는 불가능할 것 같습니다. 개발자로 계속 먹고만 살수 있다면 이 부분은 영영 불가능해도 괜찮습니다.

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앱스토어에서 링크를 위해 어플 소개 블로그를 성의 없이 하나 만들어 놓고 방치해 놓고 있었습니다. 무심결에 들어 가 보았다가 처음으로 달린 댓글을 보게되었습니다. 버려둔 블로그에서 버려둔 액션 카운터란 어플에 대한 피드백을 뒤늦게 확인했습니다. 개인적으로 너무 안일했다는 생각도 들었지만 첫 리플이라 반가웠습니다.

분명 악플일거라 짐작하고 클릭해보니 본인이 찾던 어플이였다는 말과 함께 역시나 저도 항상 찔리고 있었던 경악스러운 돼지 효과음에 대한 개선을 요구하는 내용이었습니다. 찾아 보니 요번달에 딱 한명이 구매를 했는데 그분이 와서 써주신 것 같습니다. 혹시나 하고 아이튠즈로도 들어 가보니 좋은 평과 함께 여러가지 조언을 해주었습니다.

주위분들에게 간혹 조언을 얻기위해 보여주기도 하지만 대부분의 의견은 '귀엽네', '괜찮네' 정도의 평입니다. 앞에서 나쁜 평은 할 수 없겠고 잠깐 본 느낌을 이야기하는 것 같습니다. 이에 반해 실제 사용자들의 저런 관심과 피드백은 정말로 소중한 정보가 됩니다. 스모킹 카운터도 클라리온님의 리뷰와 방명록의 글들로 업그레이드의 방향과 오류수정에 많은 도움을 받았고, 무엇 보다도 업그레이드를 해야 되겠다는 강한 동기 부여를 해준다는 점이 가장 좋은 것 같습니다.


어제 아무 생각없이 이분이 말씀해준 내용 그대로 업그레이드를 했습니다. 듣기 무난한 효과음으로 교체하고, 강아지가 더 좋을 것 같다고 해서 캐릭터를 강아지와 토끼를 추가하고 선택할 수 있도록 하고, 히스토리 목록이 좀 크게 나오고 스크롤되면 좋겠다고 해서 그렇게 바꿨습니다. 그리고 스모킹 카운터의 UI를 복사해 왔습니다. 시키는대로 해서 올렸는데 이 양반 마음에 들지는 잘 모르겠습니다.

작년에 "소프트웨어, 누가 이렇게 개떡같이 만든거야"라는 다소 자극적인 제목의 책을 읽은 적이 있습니다. 제목과 같이 통렬한 비판이나 진실을 기대해지만 개발자들과 IT 업계에 종사하는 사람들이 보기에는 너무나 평범하고 밍밍한 이야기들이었습니다.

소프트웨어 누가 이렇게 개떡같이 만든 거야
카테고리 컴퓨터/IT
지은이 데이비드 S. 플랫 (인사이트, 2008년)
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이책의 주제가 대충 "사용자를 이해 못하는 개발자의 무지로 인해 소프트웨어는 개떡이 되었고 사용자들은 개발자들에 피드백을 보내 좋게 만들어야 한다" 였습니다. 요즘 실제 사용자들로 부터 직접 체험을 하고보니 이 책에서 수없이 강조하던 이 평범한 이야기에 새삼 많은 공감을 하게 됩니다.

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현 구글 연구소장으로 계신 Peter Norvig이 쓴 Teach Yourself Programming in Ten Years란 글이있습니다. 프로그래머 또는 프로그래머를 직업으로 생각하고 있는 분들이라면 한번쯤 읽어 보기에 좋은 내용입니다. 그래서인지 여러나라의 언어들로 번역되어 있고, 황요한님에 의해 번역된 한글버젼도 있습니다.

체스, 음악 작곡, 미술, 피아노, 수영, 테니스, neuropsychology 연구, 위상 수학, 등, 어느 많고 다양한 분야에서 전문가가 되기 위해서는 보통 십년 정도가 걸린다고 연구자(HayesBloom) 들은 말한다. 지름길은 없다. 4살때 부터 신동이라 불려진 Mozart도 세계적인 음악을 만들기까지 13년이 더 결였다. Beatles는 1964년도에 Ed Sullivan쇼에 출연하고, 연속 #1 히트들로 단숨에 유명해 졌다. 하지만, 그들은 1957년도 부터 Liverpool과 Hamburg의 작은 클럽에서 활동을 시작했었고, 일찍부터 mass appeal이 있었지만, critical success는 1967년도에 Sgt. Pepper로 비로써 이루어냈다. Samuel Johnson는 10년보다 더 오래 걸린다고 생각했다: "탁월함은 일생의 노력과 노동에 의해여만 달성할 수 있다; 그 것은 그 이하의 값으로 이룰 수 있는 것이 아니다." Chaucer는 "the lyf so short, the craft so long to lerne"라고 호소했다.

위는 한글로 번역된 내용중 일부입니다. 여기서 글쓴이는 다른 분야처럼 강산이 한번 변하는 10년은 지나야 전문가가 될 수 있다고 이야기 하고 있습니다. 

'지름길은 없다'라는 말이 와닿고 제 생각도 이와 비슷합니다. 보통 열심히 3년 정도 하면 어느 정도 프로그래밍에 자신감이 붙게됩니다. 아마 이기간은 관심있는 한 분야에 집중적으로 파볼 수 있는 대학시절이 가장 좋을 것 같습니다. 여기서 꾸준히 더 공부하고 다른 분야로 넓혀가고, 다양한 경험을 더 해가는데 몇년의 시간이 더 필요할 것 같습니다. 아마 3년 후부터는 개인에 따라 편차가 클 것 같다는 생각이 듭니다.

나이가 있으니 10년은 훌쩍 넘었지만 아직도 잘 모르겠고 완성은 커녕 무엇을 만든다는 것이 항상 부담스럽습니다. 이전에는 제가 만든 그 무엇인가를 누군가가 잘 써주는 낙이 제일 컸는데 요즘은 하나 하나 알아 가는 낙이 더 큰 것 같습니다.
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IT 그중 특히 개발쪽은 남녀 성비 차이가 많이 나는 것 같습니다. 다른 개발자와 업무상으로 이메일을 받았을 때에도 여자 이름 같은 느낌이 들더라도 '여자 이름을 가진 남자 개발자 일거야'라는 생각이 들고 실제로도 그런 경우가 더 많았습니다. 요즘은 어떤지 모르겠지만 공대쪽이 얼마나 여학생이 귀한지를 생각하면 그리 놀라운 일은 아닐 것 같습니다.

저는 서른 정도 까지는 '여자는 여자로 태어나는 것이 아니라 만들어 지는 것이다'라는 보부아르의 말을 글자 그대로 믿었습니다. 남자 형제만 있는 집에서 '남학교 -> 공대 -> 군대 -> 개발자'란 제 인생 테크트리를 보면 '여성이란 존재'에 무지할 수 밖에 없었습니다.

지금은 '여자'와 결혼생활을 하고 있고, 아들만 하나 있지만 조카딸들과 친구들의 딸들의 성장하는 과정을 곁눈으로 지켜 보면서 이젠 보부아르의 말을 믿지 않게되었습니다.

확실히 사고하는 방법, 감정, 취향에 '남성적인' 또는 '여성적인' 차이가 있는 것 같습니다. 대부분의 남자들은 '남성적인 성향'이 우세하고 여자들은 '여성적인 성향'이 우세하지만 사람마다 차이는 있는 것 같습니다. 프로그래밍에는 어느 쪽 성향이 더 잘 맞는지는 모르겠네요. 

하지만 일반적인 남자들의 성장과정을 보면 다소 유리한 면이 있는 것 같습니다. 남자 아이들은 어린시절 부터 로보트나 조립식이나 공작, 좀 더 자라선 Kit 조립등의 무언가 동작하는 것을 만드는데 익숙합니다. 또한 선입견이지만 학창시절에 씻지도 않고 어두운 방에 틀어 박혀 라면으로 버티면서 몇날 몇일을 담배꽁초 탑을 만들며 프로그래밍에 매달리는 남학생은 쉽게 상상이 가지만 그런 여학생은 쉽게 그림이 그려지지 않습니다.

몇년 전 '누가 소프트웨어의 심장을 만들었는가'란 책을 읽은 적이 있습니다. 엘런튜닝을 시작으로 컴퓨터와 소프트웨어에 많은 공헌을 한 사람들에 대한 이야기입니다. 하지만 이 책에 나오는 17명 모두 남자였습니다. 훌륭한 여성 프로그래머들이 많이 있겠지만 '그레이스 머레이 호퍼'가 나오지 않는 다는 것은 다소 의외였습니다. 

누가 소프트웨어의 심장을 만들었는가 상세보기
박지훈 지음 | 한빛미디어 펴냄
소프트웨어 역사를 바꾼 발명과 발견의 가치, 그리고 그 의미를 인물별로 구성한 책. 이를 통해 소프트웨어의 현재와 미래를 통찰해보는 IT 엔지니어를 위한 지적 에세이다. 지금의 혁명적인 컴퓨팅 환경과 소프트웨어 개발 환경은 선각자들에게 빚진 바가 크다. 일상에서 접하는 하드웨어와 소프트웨어들 속에는 우리가 알지 못하거나 등한시 했던 영웅들의 숨결이 들어 있다. 현대 컴퓨팅의 아버지 앨런 튜링, C 언어를 발명한

코볼의 어머니라 불리우는 그레이스 호퍼는 최초로 인터프리터, 컴파일러를 만드는 등 현대적인 프로그래밍 언어의 근간을 마련했습니다. (최초라는 말이 다소 논란의 소지가 있을 것도 같기도 합니다) 전설적인  프로그래머중 한분입니다.

특이한 점은 당시 군에서 무기 및 암호와 관련된 연구를 한 컴퓨터 관련 학자들은 많았지만, 이분은 해군에 자원입대를 하여 소장으로 전역하셨다고 합니다. 인터넷에 검색을 해보면 해군 제복을 입고 있는 사진을 많이 볼 수 있습니다. 군에서 전역 후에는 DEC에서 수석 컨설던트로 1992년 85세로 돌아 가시기 전까지 근무하였습니다. 
(사진 및 자료 출처: Wikipedia)

이분과 관련된 유명한 에피소드는 우리가 흔히 개발시 수행하는 '디벙깅'이란 이름의 유래입니다. 최초로 컴퓨터의 오류를 버그라고 칭하고 이를 수정하는 작업을 디버깅이라 명명했습니다. 그녀가 1945년도에 하버드의 마크II에서 오류를 수정하다 컴퓨터 속에서 나방 한마리를 찾아낸 것이 역사상 최초의 디버깅 작업이라고 합니다. 
좌측의 이미지(사진 출처: Naval Historical Center)와 같이 그 벌레를 자신의 노트에 붙여 놓고 'First actual case of bug being found'라고 메모를 해 놓았다. (제가 볼땐 이 부분은 '여성스러운 것' 같습니다. 대부분의 남자였으면 이 벌레에 아무 감흥도 없이 버렸을 것 같습니다.) 그외에 인터프리터, 컴파일러, 코볼등 프로그래밍에 관련되어 '최초'라는 수식어만 여러번 들어 갑니다. 

하지만 이런 훌륭한 여성 프로그래머의 수는 비슷한 업적을 이룬 남자들의 수에 비해서는 매우 적은 것은 사실입니다. 간혹 책이나 자료에서 여성 프로그래머들을 본 적이 있지만 그레이스 호퍼외에는 제가 기억하는 여성 프로그래머는 없는 것 같습니다. 제가 요즘 활동하는 개발관련 동호회에서도 모임을 하면 40명중에 여성개발자가 많아 봐야 1명이니 성비차이가 많이 나는 직업군 중에 하나인 것 같습니다.

이 글은 제가 지금은 폐쇄한 블로그에 올린 글을 수정한 글입니다. 개발과 IT에 관련된 글들은 시간나는데로 조금씩 손보아서 올릴려고 합니다.
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맥 OS X의 코코아에서의 개발에 관심이 있는 분들이 그리 많지 않았습니다. 올해 초까지만 하더라도 인터넷을 제외하고 현실에서 코코아 개발에 관심을 가지고 있는 사람들을 직접 만난 적이 없었습니다. 간혹 지인들에게 '맥에서 개발의 재미'에 대해서 이야기를 해도 그냥 그런가 보다라고 시큰둥하게 받아 들이는 것이 대부분이었습니다.

하지만 애플에서 올해 초 iPhone SDK를 공개되고 App 스토어가 오픈되면서 개발자들의 관심이 서서히 높아가고 있는 것 같습니다.

좌측은 구글 접속통계에서 본 제 블로그의 올해 방문자 통계입니다.  제 블로그의 방문자 수는 시작부터 계속 일직선으로 항상 일정했습니다. 하지만 애플의 App 스토어가 오픈되면서 부터 조금씩 증가하기 시작했습니다. 한낱 개인 블로그의 방문자 수로 단정 짓기는 어렵지만 관심있는 업체나 개인이 조금씩 늘어 가고 있구나 하고 짐작하고 있습니다.

이는 아마존에서 나오는 신간을 봐도 알 수 있습니다. 이전에는 Xcode나 코코아에 관련된 책들은 가뭄에 콩나듯이 새책이 나왔습니다. 그런데 요즘은 아마존에서 오는 신간 안내 메일만 봐도 허풍을 조금 보태면 아이폰 관련 서적이 자고 일어나면 하나씩 나오는 것 같습니다.

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(출처:amazon.com)

그외에도 우리나라에서는 osxdev.org외에는 거의 전무했던 맥 개발 관련 사이트와 까페들이 조금씩 늘어 가고 있습니다.


저도 한 까페에 가입하여 오브라인 모임도 자주 참석하고 글도 쓰면서 나름 열심히(?) 참여있습니다. 회원들이 대학생들이 많아 나이 차이가 꽤 크지만 같은 관심을 가진 분들과 교류한다는 것은 즐거운 일인 것 같습니다.

이야기를 들어 보면 역시 맥 보다는 아이폰에서의 개발에 관심을 가진 업체나 개인들이 많았습니다.

마케팅과 세일즈에 크게 노력을 하지 않고 개발 자체에만 집중하면 된다는 점과 App 스토어라는 세계를 상대로 하는 커다란 시장이 개발자들에게 매력적으로 다가 오지 않았나 하는 생각이 듭니다. 그리고 아직 초창기이기 때문에 많은 가능성도 가지고 있고요.

하지만 막상 우리나라에서 아이폰 출시는 루머만 무성하고 난항을 겪고 있습니다. 저는 개발 용도가 아닌 제 일상 생활의 편의와 재미를 위해서 간절히 출시를 바라고 있는데, 더 이상 조바심 내지말고 출시되기 전까지는 신경을 끄고 있기로 했습니다.

일본에서는 아이폰 판매가 기대보다는 저조했다고 하던데, 한국에서 출시가 되면 결과가 궁금해집니다. 제 개인적인 생각으로는 폭발적인 인기는 없을 것 같습니다.

일단 기본 용도가 휴대폰인데 많은 사람들이 휴대폰을 선택할 때는 기능보다는 디자인, 유행, 가격등으로 선택하고, 기능도 카메라 화소수, 멀티미디어 플레이어, DMB등의 휴대폰에서 중요시 하는 기능만 보면 더 우수한 다른 휴대폰들이 많기 때문입니다.
(출처: apple)

맥과 모바일미, 아이튠즈와 같이 사용하지 않고, 컴퓨터를 사용할 때와 같이 사용자들의 노력이 없다면 아이폰의 장점은 '보는 사람마다 다른 주관적인 디자인'외에는 많지 않은 것 같습니다. 하지만 그 디자인과 OS X를 기반으로 한 여러 이점때문에 스마트폰으로서는 괜찮은 판매량을 보일 것 같습니다.

맥을 쓰는 사람 보다 나온지 얼마 안된 아이팟 터치를 쓰는 사람들이 훨씬 많은데, 아마 터치 보다는 많이 팔리지 않을까 하는 생각이 듭니다. 이런 마케팅, 비즈니스 쪽으로는 문외한이라 빨리 뚜껑을 열어 보고 결과를 확인할 날이 빨리 왔으면 좋겠습니다.
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저에게 영향을 주었다기 보다는 그냥 제가 많이 들어 보고 막연히 좋아하는 프로그래머들과 평소 생각해 오던 저의 두서없는 생각을 이야기 해보려고 합니다. 사실 제가 프로그래머로서 가장 존경하는 분은 앨런 케이지만 저의 포스트에서 몇 번 언급을 했기 때문에 제외했습니다.

많은 훌륭한 프로그래머들이 있지만 세 분에 대해서만 이야기 해보겠습니다. 각 프로그래머에 대한 내용 보다는 그들하면 떠오르는 저의 잡다한 경험과 생각이 내용의 주가 될 것 입니다. 인물들에 대한 자세한 내용은 영문이름을 클릭하시면 위키피디아에서 자세한 내용을 보실 수 있습니다.

존 카맥

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이름: John Carmack
생년월일: 1970년 8월 20일
학력: 미져리 대학 1년 중퇴
소속: ID soft
개발: Wolfenstein 3D, Doom, Quake



"존 카맥은 실력에 비해 명성이 과대평가 되었다. 소스가 형편없다. 그보다 뛰어난 3D 엔진을 만드는 프로그래머는 많다"라는 이야기를 간혹 듣습니다. 근래에는 그가 공개한 소스를 분석해본적도 없고, 3D 엔진의 우수성을 비교, 평가 할 만큼 알지 못하기 때문에 이에 대해서는 잘 모르겠습니다. 그리고 어느 한 부분만 보면 그 어떤 분야에서도 그는 최고는 아닐 수도 있습니다.

제가 그를 제가 좋아하고 최고로 여기는 이유는 그의 프로그래머로서 Geek한 면모가 강하기 때문입니다. 이는 저한테는 프로그래머의 모습으로 긍적적으로 보였기 때문입니다.

이전 둠 소스를 보면 정확히 기억은 나지 않지만 몇몇 소스들에서 존 로메로 와 다른 개발자의 이름을 볼 수 있었던 것 같습니다. 하지만 거의 대부분을 존카맥이 주도로 작업한 것으로 생각됩니다. C++을 사용하지 않고 전형적인 C 스타일과 적절한 주석에 군더더기 없는 코딩은 -이론 보다는 원하는 것을 만들어 낼수 있는- 굉장히 실용적인 프로그래머로 보였습니다. 또한 소스를 보니 그의 명성이 과연 명불허전이구나 하는 생각이 들었습니다.

ID 소프트 이전에 성공한 상용게임의 소스가 공개된 적이 있는지는 확실히 모르겠습니다. 이런 프로젝트의 소스를 공개했다는 자체만으로도 제 개인적으로 긍정적인 평가를 내릴 수 있었습니다.

그가 만든 많은 게임들이 리눅스를 지원하고, 오픈소스 프로젝트의 소스 파일에서도 간혹 그의 이름을 발견할 수 있습니다. 그리고 오래전 어느 잡지에서 "넥스트 스텝은 최고의 개발툴이다"라는 이야기를 한 것으로 기억됩니다. 이와 같이 상용게임 개발자로 바쁜 와중에도 경제적으로는 별 도움 되지 않는 멀티 플랫폼에 관심을 가지고, 소스를 공개하는 모습에서 저보다 나이는 한살 어리지만 존경합니다. ^^;

또한 카맥은 성실한 개발자로도 유명한데 낮에는 ID 소프트웨어에서 작업을 하고, 밤에는 그가 세운 아르마딜로 에어로 스페이스에서 우주선을 개발하고 있다고 합니다. 거의 일벌레 수준인 것 같아 가정생활은 우려 되기는 합니다. 하지만 많은 돈을 벌고도 끊임없이 다양한 분야에서 연구/개발하는 모습은 역시나 존경스러운 모습니다.


찰스 시모니

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이름: Charles Simonyi
생년월일: 1948년 9월 10일
학력: 스텐포드 대학
소속: 마이크로 소프트
개발: MS Worlds, Excel





찰스 시모니는 엑셀과 워드를 개발한 MS의 프로그래머라는 것 이외에는 잘 알지 못합니다.  위키피디아를 보면 버클리, 스텐포드, 제록스 파크 등 당시 일반적으로 엘리트 개발자들이  거치는 코스를 거쳐 왔던 것 같습니다.

개인적으로 찰스 시모니에 대한 관심을 가지게 된 계기는 도스에서 윈도우즈 프로그램으로 넘어 오면서, 각 소스에서 기계적이고 인상적인 명명 규칙을 보고 나서였습니다. 나중에 이런 명명법을 헝가리안 표기법이라고 한다고 들었습니다.  어느 책에서-아마 코드 컴플릿 같습니다-찰스 시모니가 헝가리 사람이라 이런 이름이 붙여졌다고 본 것 같습니다.

이 표기법을 처음 보았을 당시에는 굉장히 효율적이다라고 생각하고, 제가 아는 범위내에선 언어/환경에 상관없이 절대적으로 따르고 사용했습니다. 유닉스에서도 저 명명법을 사용했다가 같이 근무하던 선배 유닉스 개발자들에게 아래와 같은 욕(?)을 많이 먹었던 것으로 기억되네요.

"세상이 아무리 C++로 변해도 유닉스는 C다. C++을 사용하지 말고, 외계어 같은 명명법을 고쳐라."

당시 저보다 연배가 높은 유닉스 프로그래머들은 심하게 얘기하면, Dos에서 프로그래밍은 애들 장난, 윈도우즈에서 프로그래밍은 마우스질로 보는 분들이 계셨습니다. - 물론 저는 이 생각에 동의하지 않습니다.- 지금과는 달리 툭하면 블루 스크린을 토해내는 윈95와 당시 고가의 하드웨어에서 돌아 가던 유닉스와 유래 깊은 C프로그래밍 환경으로 유닉스 프로그래머에 대한 상당한 자부심을 가지고 계셨던 것 같습니다.

아무튼 찰스 시모니는 명명법이외에도 워드/엑셀 개발자로도 유명합니다. 엑셀이 맥에서 먼저  나왔으니, 초기 맥 어플리케이션 개발자일 수도 있겠습니다. ^^; 사실 이분은 잊고 있었는데, 얼마 전 232억을 들여 우주여행을 다녀 왔다는 기사를 읽고 요즘 다시 생각하게 되었습니다.

위의 존 카맥도 그렇고 개발의 정점에 오르면 우주가 생각 나나 봅니다. 다른 점은 둘 모두 막대한 금액을 들였지만 혼자만 잘 놀다온(?) 찰스 시모니에 비해, 많은 사람들을 우주로 나르기 위해-혹은 더욱 돈을 벌기위해- 삽질을 하는 존 카맥에 더 호감이 갑니다. 


리차드 스톨만

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이름: Richard Stallman
생년월일: 1953년 3월 16일
학력: 하버드, MIT
소속:  자유 소프트웨어 재단
홈페이지: www.stallman.org
개발: Emacs, gcc, gdb


해커라는 명칭이 가장 잘 어울리는 프로그래머라 불리우며, 저에게 "공짜가 최고다"라는 신념을 심어 주신 분입니다.

오래전 통신과 잡지에서 이분의 이야기와 업적을 보고 들으면서 리눅스를 사용해 보기로 결심했습니다. 몇 번의 삽질 끝에 집의 PC에 리눅스를 설치하고 사용해 보았습니다. 그리고 리차드 스톨만이 만든 어플리케이션 하면 가장 먼저 떠오르는 Emacs를 배우기 시작했습니다.

처음에는 제가 도스나 윈도우에서 사용하던 에디터와 많이 틀려 적응이 되지 않았습니다. 관련 서적을 구입하고 조금씩 사용해 보니, Emacs는 에디터를 넘어 강력한 개발환경/툴이었습니다. 하지만 GUI가 없는 서버에서 사용은 난감하였습니다. 겉만 Emacs 사용자라 X-Window가 아닌 터미널 환경에선 사용을 못하겠더군요. 그냥 vi를 쓰면서 잊혀진 툴이 되었습니다.

Emacs뿐만 아니라 gcc, gdb를 만든 프로그래머서도 훌륭한 분이지만 그의 소프트웨어에 대한 철학으로 더 많이 평가되는 인물 같습니다. 1985년 제가 동네 오락실을 제패하고 있을 무렵에  GNU 선언문을 발표했습니다.

GNU는 GNU's Not UNIX의 약자로 참 재치있는 이름입니다. 이름에서 알수 있듯이 Unix의 독점에 대항하기 위해 만들어졌습니다. 후에 이분이 만든 라이센스인 GPL을 따르는 Linux가 저와 나이가 같다는 유일한 공통점이 있는 리누스 토발즈에 의해 만들어 지면서 OS로서의 완전한 모습을 갖추게 되었습니다.

개인적으로는 이분 덕분에 도스에서 자연스럽게 윈도우즈로 이어지는 개발에만 관심만 가지고 있던 제가 다른 OS와 개발환경에 관심을 가지게 된 계기가 된 것 같습니다.
 
웹/인터넷의 사용량이 증가하면서 이를 지원해 줄 서버가 많이 필요하게 되었습니다.  GNU의 프로젝트들과 GPL을 따르는 많은 소프트웨어들로 인해 저렴하게 서버를 구축할 수 있는 토대가 된 것 같습니다. 만약 리눅스와 이런 소프트웨어들이 없었다면 유닉스에 비해 상대적으로 저렴한(?) 윈도우즈 서버의 점유율이 지금보다도 훨씬 높았을 것 같습니다.
 
컴퓨터가 점점 더 우리 실생활에 더 많이 더 깊이 들어 오고 있습니다. 사람들에게 도움이 되는 좋은 소프트웨어를 제공하는 것이 개발자들의 가장 큰 미덕이라고 생각합니다. 그것이 많은 사람들이 이용할 수 있도록 무료이고, 다른 개발자들이 참고 할 수 있도록 소스까지 공개된다면 더 없이 이상적일 것입니다.

하지만 현실에서는 무료, 공개란 단어는 실현하기 힘든 경우가 많습니다. 일단 개발할 능력이 있느냐는 문제를 제외 하더라도 회사에 소속된 개발자들은 위의 사항에 대해서는 회사의 정책을 따라야 합니다. 또한 프리렌서/개인 사업자들도 본인이 가진 기술로 어떻게 해서든지 이윤을 얻어야 합니다. 저도  100% 공감하고 극복하지 못했습니다.

하지만 당연한 듯이 확고하게 "내가 돈 안되는 짓을 왜하냐? 그런 짓을 하는 개발자들은 현실에 대해 이해를 못하는 철부지들이다."라고 말하거나 Open, Free, GNU 진영에 혐오감을 가지고 있는 개발자들의 말은 가슴을 콱 막히게 합니다. 갈수록 힘들어 지는 우리나라의 소프트웨어 개발의 현실이 자유로움으로 대변되는 프로그래머들의 사고와 문화도 점점 더 각박해지는 것 같아 안타깝습니다.
 
저는 개발자들에게 여건과 상황이 되는 한에서는 돈 안되는 짓(?)들을 많이 권하는 편입니다. - 비교적 시간의 활용이 자유로운 학생 신분이 가장 적합하겠네요.- 이유는 아래와 같습니다.

업무외에 개발하는 어플리케이션은 대부분 본인이 원해서 또는 필요에 의해서 자발적으로 만드는 것이 대부분입니다. 이런 류의 작업은 많은 열정과 애착을 갖게 해줍니다. 이 열정은 돈에 의해 스케줄에 따라 만들어져야 하는 결과물에 비해 깊은 넓은 지식을 줍니다.

회사에서 직원으로 사용할 수밖에 없는 특정 플랫폼 또는 언어가 아닌 다른 플랫폼과 개발환경에 대한 경험은 사고의 유연성을 키워줍니다. 이는 장기적인 안목으로 본인의 업무에서 사용되는 환경의 개발에서도 반드시 많은 도움을 줍니다.

또한 그것이 결과 또한 좋다면 당장의 눈앞에 이익보다 입지와 선택의 폭을 넓힐 수 있는 명성을 가져다 줍니다.

소프트웨어 업계는 앞에서 주도적인 역활을 하면서 스포트라이트를 받는 선구자들과 함께, 뒤에서 묵묵히 돈은 안되지만 시간을 들여 개발자 커뮤니티 등에서 질문에 답해 주고, 소스를 공개하고, 유용한 어플리케이션을 배포하는 고마운 프로그래머들에 의해 발전하고 있습니다.

같은 개발자들은 그분들의 노고에 관한 고마움을 알고 있어야 할 것 같습니다. 그리고 그 가치에 대해서 최소한 폄하는 하면 안될 것 입니다.

그리고 다른 사람들의 오픈 소스, 소스 공개, 무료 소프트웨어로 인해 회사나 본인의 입지가 어려워진다는 생각이 든다면 지금이라도 다른 업종 또는 수입구조를 찾아 보아야 할 것 입니다.

> 어제 늦은 밤에 쓴 글이라 다소 감성적이고 두서도 없고, 제 주제를 넘어 선 말들이 자주 보이지만 제 블로그란 위안을 가지고 그냥 올려 봅니다.
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