Xcode를 사용하면서 도움말을 잘 이용하시면 많은 궁금증과 의문점을 쉽게 해소할 수 있습니다. 모르는 것에 대해서 도움말 보다는 구글에서의 검색과 관련 커뮤니티에 질문을 올리는 것은 쉽고 편한 방법일 수는 있어도 장기적으로는 바람직하지 않습니다. 먼저 도움말을 찾아 보고 그래도 답을 찾을 수 없을 때에 비로소 후자의 방법을 택해야 합니다.
다소 늦고 귀찮은 것 같더라도 도움말을 이용하면 원칙에 가까운 답을 얻어 낼 수 있고, 검색하거나 다른 중요한 사항들도 알아낼 수 있습니다. 도움말은 영문으로 되어 있지만 대부분 코드와 간단한 문장이기 때문에 저같이 영어를 잘 몰라도 대부분 쉽게 이해할 수 있습니다.
Xcode를 처음 사용하시거나 프로그래밍을 처음 하시는 분들을 위해서 간단하게 도움말을 이용하는 방법을 알아 보겠습니다.
1. Documentation
Xcode의 Help메뉴에서 Document를 클릭하거나 단축키(Shift+Command+Option+?)를 입력하면 아래와 같이 도큐먼트 창이 오픈됩니다.
1) 도움말 다운로드
Xcode의 도움말은 해당항목들을 다운로드 받으신 후에 사용할 수 있습니다. 원하시는 도움말 항목에서 SUBSCRIBE나 GET 버튼을 클릭하여 로컬로 다운로드 받아야 해당 도움말이 활성화 되고 사용할 수 있습니다.
2) 검색어
검색을 위해서는 우측 상단의 Starts With에 검색할 키워드를 입력합니다. 검색어는 &(AND), !(NOT), |(OR) 연산을 지원합니다.
(string | value) & !format
위와 같은 입력은 string 또는 value를 포함하고 format을 포함하지 않는 항목을 검색합니다.
4) 검색 대상
API - 심볼명(클래스, 메소드등)에서 검색합니다.
Title - 문서의 제목에서 검색합니다.
Full-Text - 문서의 전체 내용에서 검색합니다.
5) 문서 범위
All Doc Sets는 전체문서에서 검색을 하며 우측에는 DOC SETS에서 현재 검색 범위를 표시합니다.
6) 언어 선택
All Languages는 전체 언어(Objective-C, C/C++, Java, Javascript)에서 검색을 합니다. 우측에는 현재 선택된 언어들이 표시되어 있습니다.
전체언어 다음에 선택될 언어들은 위의 API Options 버튼을 클릭하여 선택할 수 있습니다.
7) 검색 조건
검색창에 입력한 문장이 검색될 조건을 지정합니다.
Starts With - 입력된 검색어로 부터 시작되는 항목을 출력합니다.
Contains - 입력된 검색어가 포함된 항목을 출력합니다.
Exact - 입력된 검색어가 일치된 경우만 출력합니다.
2. Research Assistant
Xcode의 Help메뉴에서 Show Research Assistant를 클릭하거나 단축키(Shift+Control+Command+?)를 입력하면 아래와 같이 Research Assistant가 오픈됩니다.
Research Assistant가 오픈되어 있으면 Xcode의 에디터에서 커서가 위치한 곳에 해당항목에 대한 도움말이 있으면 자동으로 위와 같이 간단한 도움말과 관련 API, 문서, 샘플등을 표시해주는 아주 유용한 툴입니다. 듀얼 모니터를 사용하시는 분들은 Xcode 사용시 다른 모니터에 뛰워 놓으시면 편리하게 확인하실 수 있습니다.
3. 기타 1) 도움말 바로가기 (Option + 마우스 더블클릭)
Xcode의 에디터에서 옵션키를 누른 상태에서 레퍼런스 내용을 확인할 단어에다 마우스로 더블클릭을 하면 해당내용이 도큐멘테이션에서 바로 출력이 됩니다.
2) 선언 보기 (Command + 마우스 더블클릭)
Xcode의 에디터에서 커멘드키를 누른 상태에서 변수나 메소드등의 심볼을 클릭하면 해당 변수/메소드가 선언(또는 구현)된 소스파일로 이동합니다.
class AppController
attr_writer :textLabel, :inputField, :refreshButton, :leftButton, :rightButton
originalPoint = NSPoint.new(0, 0)
def awakeFromNib
@buttonImage = NSImage.imageNamed(NSImageNameRefreshTemplate)
@refreshButton.setImage(@buttonImage)
@buttonImage = NSImage.imageNamed(NSImageNameGoLeftTemplate)
@leftButton.setImage(@buttonImage)
@buttonImage = NSImage.imageNamed(NSImageNameGoRightTemplate)
@rightButton.setImage(@buttonImage)
@originalPoint = @textLabel.frame.origin
end
def setLabel(sender)
@textLabel.setStringValue(@inputField.stringValue)
@textLabel.sizeToFit
end
def moveLeft(sender)
@textLabel.animator.setFrameOrigin(@originalPoint)
end
def moveRight(sender)
@xPos = NSApp.mainWindow.contentView.bounds.size.width
@xPos -= @textLabel.frame.size.width
@targetPoint = NSPoint.new(@xPos, @originalPoint.y)
@textLabel.animator.setFrameOrigin(@targetPoint)
end
end
빌드하고 테스트를 해보면 Objective-C로 작성한 것과 완전히 동일하게 동작합니다. 문서를 보면 MacRuby는 실행시에 Objective-C 객체로 불러오고 Objective-C의 가비지콜렉터터를 사용한다고 합니다. 앞으로는 애플에서도 Cocoa-Ruby보다는 MacRuby에게 힘을 실어 주지 않을까 하는 생각이 듭니다. 또한 MacRuby는 기존 Ruby와는 별도로 macruby, macirb, macri macrdoc, macgem등 커멘드라인 유틸리티도 별도로 제공하고 있습니다.
이번에는 CoreData를 이용하는 간단한 샘플을 만들어 보겠습니다. 이전에 Xcode 2.*대에서 이와 비슷한 어플리케이션을
만드는 "간단한 ToDo 어플리케이션 만들기"란 포스팅을 한적이 있습니다. 소스코드에 추가 없이 마우스 클릭만으로 간단히 만드는
예제였는데 Xcode 3에서는 그 마우스 클릭도 최소한으로 줄이고 자동화여, 누구나 쉽게 간단한 어플리케이션을 만들 수 있습니다.
1. 프로젝트 생성
Xcode를 실행하고 새로운 프로젝트를 생성하기 위해 메뉴에서 File / New Project.. 를 클릭합니다. 아래와 같이 Mac OS X / Application 항목에서 Core Data Document-based Application을 선택하고 Choose...를 클릭합니다.
프로젝트명에 'BookList'를 입력하고 save 버튼을 클릭하여 완료합니다.
2. Data Model 1) Data Modeling tool
좌측과 같이 Xcode의 Groups & Files아래에 BookList / Models에서 MyDocument.xcdatamodel을 더블클릭합니다.
아래와 같은 데이터 모델링 툴이 오픈됩니다.
2) Entity 추가
위의 이미지에서 붉은색 화살표가 가르키는 Entity 항목 하단의 + 버튼을 클릭하여 새로운 Entity를 추가합니다. 생성된 항목을 더블클릭하거나 우측의 설정창에서 Name: 항목의 입력창을 이용하여 아래와 같이 'Books'로 이름을 변경합니다.
3) Attribute 설정 * 추가
이제 Books에 속성(Attribute)를 추가합니다. Property창 하단의 + 버튼을 클릭하여 나오는 항목중 Add Attrribute를 클릭합니다. 2번 더 반복하여 3개의 속성을 생성합니다.
* 설정
속성들의 이름을 각각 titile, writer, press로 입력하고 아래와 같이 항목들을 설정합니다.
3. 인터페이스 빌더
Xcode에서 MyDocument.xib를 더블클릭하여 인터페이스 빌더를 오픈합니다. 먼저 윈도우에 기본으로 생성되어 있는 "Your document contetents here' 라벨을 삭제합니다.
그리고 라이브러리 윈도우의 Cocoa / Objects & Controllers / Core Data 항목에서 좌측과 같은 Core Data Entity를 드래그하여 윈도우로 가져다 놓습니다.
1) Core Data Entity 생성
윈도우로 드래그를 완료하면 설장창이 오픈됩니다. 아래와 같이 entity를 Books로 선택하고 Next 버튼을 클릭하고 각 단계별로 아래와 같이 진행합니다.
2) 윈도우 크기 조절
생성된 항목에 맞추어 아래와 같이 윈도우의 크기를 적당히 조절합니다.
4. Build & Test
현재까지의 작업만으로 기본적인 동작을 수행할 수 있는 작업이 완료되었습니다. 이제 빌드를 하고 어플리케이션을 실행하여 테스트 합니다.
어플리케이션이 실행되면 등록, 변경, 삭제, 검색 등과 파일 저장/오픈이 동작하는지 확인합니다.
위의 예제를 보니 core data를 미리 만들수 있겠군요.
그런데 위의 예제에서 입력해서 만든 데이터 파일을 어디에 어떤파일로 저장되는지요.
그 파일을 따로 저장해서 다른 어플에서 읽어오게 하려고 하는데 가능할지 모르겠네요.
sqlite같은 경우 데이터를 만들 수 있는 도구가 있던데 core data는 없나보죠.
Xcode3 에서 간단한 코코아 UI 샘플을 만들어 보는 튜토리얼입니다. 아래와 같이 하나의 입력 창과 세개의 버튼을 가진 간단한 어플리케이션 입니다.
각각의 버튼들의 기능은 아래와 같습니다. 라벨의 이동시에는 animator를 이용해 간단한 효과를 주었습니다.
텍스트에 입력된 내용을 상단의 라벨에 출력합니다.
라벨이 원래 있던 좌측의 위치로 이동하도록 합니다.
라벨이 우측 끝으로 이동하도록 합니다.
1. 프로젝트 생성
Xcode를 실행하고 메뉴에서 File/New Project...를 클릭합니다. 좌측에서 Mac OS X/Application을 선택하고 Cocoa Application 템플릿을 선택한 후, Choose... 버튼을 클릭합니다.
(iPhone SDK 설치되어 있지 않으면 좌측의 메뉴가 조금 다를 수도 있습니다)
프로젝트가 저장될 디렉토리를 선택한 후에 프로젝트명(Control1)을 입력하고 Save 버튼을 클릭합니다.
2. 인터페이스 빌더 1) 인터페이스 빌더 실행
좌측과 같이 Xcode의 Groups & Files/Resources의 MainMenu.xib를 더블클릭하여 인터페이스 빌더를 실행합니다.
2) 라이브러리 윈도우
인터페이스 빌더의 메뉴에서 Tools/Library를 클릭하거나 단축키(Shift+Command+L)를 이용하여 아래와 같은 라이브러리 윈도우를 오픈합니다. 이 윈도우 하단의 아이템중에서 필요한 각종 오브젝트나 컨트롤들을 원하는 위치에 드래그하여 사용할 수 있습니다.
3) 윈도우
라이브러리 윈도에서 아래와 같이 Label, Text Field, Push Button을 드래그 해서 윈도우에 아래와 같이 배치하고 윈도우 크기를 적당하게 조절합니다.
라이브러리 윈도우에서 각 컨트롤의 위치는 아래와 같습니다.
Label - Cocoa / Views & Cell / Input & Values
Text Field - Cocoa / Views & Cell / Input & Values
Puish Button - Cocoa / Views & Cell / Buttons
3. AppController 1) 소스파일 생성
다시 Xcode로 돌아와 Groups & Files에서 Classes를 우클릭을 하거나 단축키(Command+N)를 이용하여 파일생성 창을 오픈합니다.
Mac OS X/Cocoa에서 Objective-C class를 선택하고 Next 버튼을 클릭합니다.
파일명에 AppController.m을 입력하고 Finish 버튼을 클릭합니다.
좌측과 같이 AppController.h와 AppController.m 소스 파일이 Classes 아래에 생성되었습니다.
먼저 AppController.h를 클릭하여 소스를 변경합니다.
2) AppController.h
헤더 파일에서 아래에 푸른색으로 되어 있는 부분을 입력합니다.
OS X 10.5에는 Ruby(v 1.8.6)와 Rails(v 1.2.6)가 설치되어 있습니다. Ruby를 이용하여 Cocoa Application을 만드는 방법을 간단히 알아 보겠습니다. 실제 테스트를 해보니 Ruby와 Cocoa가 이정도까지 잘 결합될 수 있는 것이 신기하네요.
1. 프로젝트 생성
New Project를 클릭하고 프로젝트 템플릿의 Max OS X/Application에서 Cocoa-Ruby Application을 선택합니다. 프로젝트명에 'CocoaRuby' 또는 원하시는 프로젝트명을 입력하고 Save 버튼을 클릭합니다.
2. 기존 코코아 어플리케이션과 차이점
그룹에서 보시면 Objective-C의 main.m과 함게 새로 추가된 Ruby의 rb_main.rb 파일이 생성되어 있습니다.
Ruby를 위한 'RBRuntime.h'가 import되어 있습니다. 그리고 Cocoa에서 일반적으로 사용하는 'return NSApplicationMain(argc, (const char **) argv);' 대신에 RBApplicationMain("rb_main.rb", argc, argv)로 대체되었습니다. 어플리케이션이 시작되면 'rb_main.rb' 루비 스크립트가 실행됩니다.
2) rb_main.rb
require 'osx/cocoa'
def rb_main_init path = OSX::NSBundle.mainBundle.resourcePath.fileSystemRepresentation rbfiles = Dir.entries(path).select {|x| /\.rb\z/ =~ x} rbfiles -= [ File.basename(__FILE__) ] rbfiles.each do |path| require( File.basename(path) ) end end
if $0 == __FILE__ then rb_main_init OSX.NSApplicationMain(0, nil) end
* if $0 == __FILE__ then 현재 파일이 메인일 경우에 실행됩니다. 위의 'RBApplicationMain'에서 'rb_main.rb'을 실행하기 때문에 if내의 명령들이 실행됩니다.
* rb_main_init Ruby에서 코코아와 기타 프레임워크에 접근을 위해 필요한 파일을 include 합니다.
* OSX.NSApplicationMain(0, nil) 기존의 NSApplicationMain을 실행합니다.
3. Ruby AppController 생성
AppController를 Ruby class로 만들어 보겠습니다. NewFile을 클릭하고 아래와 같이 Ruby 항목에서 'Ruby NSObject subclass'를 선택합니다.
FileName에 'AppController.rb'를 입력하고 Finish버튼을 클릭합니다. 아래와 같이 NSObject의 서브클래스로 AppController Ruby 클래스가 생성되어 있습니다. 푸른색으로 되어 있는 부분을 추가합니다.
require 'osx/cocoa'
class AppController < OSX::NSObject ib_outlet :inputText ib_outlet :outputText def buttonClicked(sender) OSX.NSLog("Button Clicked"); @outputText.setStringValue("Hello~ #{@inputText.stringValue}") end ib_action :buttonClicked end
* ib_outlet, ib_action IBOutlet과 (IBAction) 대신에 Ruby에서는 ib_outlet과 ib_action을 사용하며 용도는 동일합니다.
* dot(.) 기존 프레임워크들의 클래스 메소드는 '.'를 이용해서 호출하고 함수들은 앞에 'OSX.'를 추가해서 호출합니다.
4. 인터페이스 빌더에서 작업 1) 윈도우 메인 윈도우에 라이브러리에서 Label, TextField, Button을 드래그 해서 아래와 같이 배치합니다.
1) 가비지 컬렉션 지원 Cocoa Object에 가비지 콜렉션이 지원됩니다. 이제는 더이상 retain, release에 신경을 쓰면서 오브젝트의 retain counts를 관리할 필요가 없게 되었습니다. 가비지 컬렉션은 기본으로 꺼져있습니다. 이를 사용하기 위해서는 Project 정보 윈도우의 Build에서 GCC 4.0 - Code Generation 분류중 'Objective-C Garbage Collection' 항목에서 지원여부를 선택해야 합니다.
* Unsupported 가비지 컬렉션을 사용하지 않습니다.
* Supported (-fobjc-gc) 가비지 컬렉션과 이전의 retain/release를 병행해서 사용할 수 있습니다.
* Required (-fobjc-gc-only) 가비지 컬렉션만 사용하고 이전의 retain, release를 사용하지 않습니다. 새롭게 시작하는 프로젝트는 이 옵션을 선택하는 것이 좋을 것 같습니다.
가비지 컬렉션에 의해 메모리에서 삭제되는 오브젝트에게는 finalize이란 메시지가 전달됩니다. 이 메시지를 처리할 경우에는 반드시 super의 finalize도 호출해야 합니다.
- (void)finalize { ... ... [super finalize];
}
2) Property @property와 @synthesize를 이용하여 class 내부변수를 편리하고 쉽게 관리할 수 있습니다.
@property(속성) 타입 변수명; @synthesize 변수명
property의 속성들은 아래와 같으며 ','로 구분합니다.
* getter getter=getName과 같이 getter 함수의 이름을 지정합니다. 특별히 지정되지 않았을 경우에는 변수명과 같은 이름이 사용됩니다.
* setter setter=setName과 같이 setter 함수의 이름을 지정합니다. 특별히 지정되지 않았을 경우에는 set[변수명]으로 사용됩니다.
* readonly 읽기전용으로 getter 함수만 사용 가능하고 setter 함수는 사용할 수 없습니다.
* readwrite getter, setter 함수 모두 사용할 수 있습니다.
* assign setter에서 'value = newValue;'와 같이 단순한 할당이 적용됩니다;
* retain 아래와 같이 할당시 변수의 retain이 적용됩니다.
if (value != newValue)
{
[value release];
value = [newValue retain];
}
* copy 아래와 같이 할당시 변수의 copy가 적용됩니다.
if (value != newValue)
{
[value release];
value = [newValue copy];
}
아래는 property와 synthesize의 사용예입니다. property는 interface내에서 synthesize는 implementation내에서 선언됩니다.
4) 에뉴뮬레이션 문법 지원 C 스타일의 for문 대신에 "for ([변수] in [collection 오브젝트])"와 같이 편리하게 사용할 수 있습니다. collection 오브젝트에는 NSArray, NSDictionary, NSSet등의 클래스의 인스턴스가 올 수 있습니다.
for (int i = 0; i < [myArray count]; i++) { NSLog(@"%@", [myArray objectAtIndex:i]); }
for (NSString *str in myArray) { NSLog(@"%@", str); }
2. 다양한 플랫폼 지원 1) OS X 지원 OS X 10.5, OS X 10.4, OS X 10.3(Xcode 설치시 옵션)의 여러 OS X 버젼과 아이폰을 지원합니다.
2) 64bit 아키텍쳐 지원 이제 코코아 어플리케이션도 64비트로 작성할 수 있습니다.
3) 컴파일러(GCC) 버젼 선택 GCC 버젼을 선택할 수 있습니다. Xcode 2.5에서도 사용했던 4.0 버젼이 기본으로 선택되어 있으며, 최신버젼 4.2 또는
시스템에 실치된 gcc도 사용이 가능합니다. 그리고 LLVM(Low Level Virtual Machine)을 지원하는 gcc도
선택할 수 있습니다.
가비지 컬렉션, Property나 에뮬레이션 지원은 반가운 소식인데 닷('.') 문법 지원은 다소 의외입니다. '.'을 사용한 소스를 보면 C++, Java 프로그래머들은 처음 접할 시에 이질감이 덜하겠지만, Objective-C스러운(?) 맛이 줄어 들지 않을까 기우가 듭니다.
아무튼 애플에 의해 Objective-C가 다른 언어들의 장점을 흡수하면서 발전하는 모습을 보니 좋습니다.
타이거 사용자들을 위해 당분간은 없는 기능으로 생각하는 것이 좋을 것 같습니다. 레퍼드로 업그레이드 하기전에 10.5 이상이란 말만 보면 얼마나 좌절했는지... ^^;; 하지만 조금만 더 있으면 새로 나오거나 버젼업 되는 많은 어플리케이션들이 10.5 이상으로 나올 것 같기는 합니다.
이번 포스팅에서는 인터페이스 빌더 3.1을 둘러 보겠습니다. 역시나 이전 Xcode 둘러보기와 같이 두서없고 깊이 없이 둘러만 보겠습니다.
1. XIB 파일 처음 Xcoe3.1을 실행하고 당황스러운 부분은 더블클릭해서 인터페이스 빌더를 실행해야 할 nib 파일이 없어졌다는 것입니다.
그대신 Resources 그룹을 보면 MainMenu.xib가 새로 추가되어 있습니다. 이 MainMenu.xib를 더블클릭 하면 이전과 같이 인터페이스 빌더가 실행됩니다.
아래는 텍스트 에디터에서 열어본 *.xib 파일의 내용입니다.
요즘 많은 툴들에서 사용하는 XML 포맷으로 되어 있지만, 애플에서는 절대 직접 수정하지 말라고 권하고 있습니다. xib 파일은 기본
3,305 라인이기 때문에 그다지 수정할 생각은 들지 않습니다. xib 파일은 아마 윈도우의 rc 파일의 역활을 하는 것 같습니다.
nib 파일은 Xcode에서는 찾을 수 없지만(하위 호환을 위해서 NIB Files 그룹이 존재 하는 것 같습니다) 빌드 후에는 패키지내에 포함됩니다.
2. XIB 윈도우 2.5 버젼과는 달리 Instance, Classes, Images, Sounds, Nib등의 탭이 없어지고, 이전의 Instance에 해당되는 부분만 있습니다. Application과 Font Manager가 추가되었습니다.
3. 라이브러리 윈도우 이전의 팔레트가 라이브러리 윈도우로 변경되었습니다. 이제 UI 컨트롤, 인스턴스를 추가하는 작업에 라이브러리 윈도우를 사용합니다. 이전과 같이 NIB 윈도우에서 Classes 탭을 이용하여 subclass를 추가할 수는 없는 것 같습니다. 하지만 인스턴스를 클래스(파일)로 만드는 것은 여전히 가능합니다. 아래가 라이브러리 윈도우 입니다.
Cocoa 어플리케이션에서 사용하는 오브젝트와 컨트롤들은 Cocoa 그룹 하단에 다시 세부로 분류되어 잘 정리 되어 있습니다. 지금은 용도를 알수 없는 아이템들이 많고 이전과 비교하여 추가된 부분이 많기 되었기 때문에 기회가 되면 따로 각 아이템의 용도를 공부한 후에 설명해야 될 것 같습니다.
아직 각 아이템들의 명칭을 잘 몰라서 라이브러리 윈도우에서 우클릭을 하면 나오는 보기 옵션에서 'View Icons And Lables'를 선택하여 이름도 같이 볼 수 있도록 선택해 놓았습니다.
4. AppController 인스턴스 생성 우선 AppController 인스턴스와 클래스 파일을 만들어 보겠습니다. 라이브러리 윈도우에서 Cocoa/Objecrts & Controllers(/Controllers) 에서 Object 아이템을 드래그해서 아래와 같이 xib 도큐멘트 윈도우로 가져다 놓습니다.
새로 만들어진 Object가 선택된 상태에서 Shift+Command+i를 클릭하여 인스펙트 윈도우를 오픈합니다. 아래와 같이 Identity 항목을 선택한 다음 Class에 AppController를 입력합니다. 그리고 Action과 Outlet 하단의 [+] 버튼을 클릭하여 아래와 같이 changeTextLabel과 textLabel, userInput을 각각 추가하였습니다.
5. Outlet, Action 연결 라이브러리 윈도우에서 Label, TextField, Push Button을 윈도우로 드래그 해서 아래와 같이 배치하였습니다.
연결은 오브젝트를 컨트롤 키와 함께 클릭하여 연결될 오브젝트로 드래그 하는 이전과 동일한 방법도 가능합니다. 이전과 다른 점은 인스펙터의 연결창이 오픈되는 것이 아니라 아래와 같이 연결될 Action 또는 Outlet의 목록만 출력됩니다.
인터페이스 빌더 3에서는 더욱 편리한 방법이 있습니다. xib 도큐먼트 윈도우에서 AppController에 마우스 우클릭을 하면 아래와 같이 연결 판넬이 오픈됩니다.
textLabel의 우측에 원모양의 아이콘을 드래그 하여 Label에 연결합니다. 동일한 방법으로 userInput을 텍스트필드에 연결하고 Received Action의 changeTextLabel을 Set 버튼에 연결합니다.
모두 연결된 모습입니다. 해당 항목 앞의 x 아이콘을 클릭하면 연결이 삭제됩니다.
인스펙트 윈도우의 연결 항목에서도 현재 상태를 확인할 수 있습니다. 또한 이곳에서도 해당 아이템 우측의 원모양 아이콘을 드래그하여 해당 오브젝트와 연결 또는 x를 클릭하여 삭제 할 수 있습니다.
6. 소스코드와 연결 1) 클래스 파일 생성 이제 AppController 인스턴스의 클래스 파일을 만들어 보겠습니다. AppController 인스턴스를 선택한 상태에서 인터페이스 빌더 메뉴의 File/Write Class Files...을 클릭합니다. 아래의 창이 뜨면 Save 버튼을 클릭하여 저장합니다.
생성된 파일의 프로젝트에 포함시키기 위하여 체크를 하고 Add 버튼을 클릭합니다.
2) 슈퍼클래스 지정 Xcode에서 보면 AppController 클래스 파일을 확인할 수 있습니다. 인터페이스 빌더에서 위와 같이 생성한 클래스들은 헤더파일에서 슈퍼클래스를 지정해 주어야 합니다. 오랜지 색으로 되어 있는 부분을 NSObject로 변경하고 저장합니다.
3) 코드와 동기화 이제 인스펙터에서 다시 확인하면 아래의 붉은색 사각형 부분과 같이 AppController.h라 바가 생겨 Xcode의 AppController 클래스와 연결되어 있음을 알려줍니다.
이전에는 소스코드에 변경사항이 생기면 Xcode에서 해당 클래스의 헤더파일을 드래그 하여 인터페이스 빌더의 nib 도큐먼트로 드랍 해서 변경사항을 적용시켜 주어야 했습니다. 하지만 이제는 Xcode에서 소스코드에 변경사항이 생기고 저장이 되면 인터페이스 빌더에 바로 반영이 되어 매우 편리합니다.
Xcode에서 미리 클래스 파일을 만들어 놓고 인터페이스 빌더에서 해당 클래스를 선택하는 것도 가능합니다.
AppContorller의 인스펙터에서 새롭게 Outlet을 추가해 보았습니다.
위와 같이 AppController.h의 상단에 MainMenu.xib 바 밑에 추가되기 때문에, 헤더파일에 반영이 되지 않은 것을 쉽게 확인할 수 있습니다. 소스코드에서 아래와 같이 myOutlet1을 추가한 후에 저장해 보았습니다.
다시 인터페이스 빌더의 AppController의 인스펙터에서 확인하면 좌측과 같이 변경된 사항이 자동으로 반영되어 있습니다.
7. 기타 1) Effect 눈에 뛰는 것은 인스펙터에 'Effect' 항목이 추가되었다는 것입니다. 코어에니메이션을 이용하여 사용자 UI에 화려한 효과를 주는 것으로 보입니다. 아래는 효과를 선택하는 화면이며, 보시는 바와 같이 다양한 효과가 있습니다. 재미있는 것이 많을 것 같은데 몇가지만 확인해 보았습니다.
코어에니메이션을 사용하기 위해서는 Content View를 체크해야 합니다. Context Filters에서 Color Invert와 Gaussian Blur 필터를 추가해 보았습니다.
* Color Invert + Gaussian Blur 필터 적용
* Color Invert 필터 적용
2) 크기조절과 정렬
윈도우 확대시에 컨트롤들의 위치와 크기를 조절하는 부분을 움직이는 gif로 만들어 보았습니다. (실제로는 훨씬 부드럽습니다)
하얀색으로 된 부분이 윈도우고 붉은색이 해당 콘트롤입니다. 윈도우 확대시 변화되는 모습을 시각적으로 보여 줍니다.
정렬 기능이 인스펙터에 추가되었습니다. Alignment 항목은 다른 오브젝트와 같이 선택되었을 때 적용이 가능합니다.
Placement는 가로 또는 세로로 정중앙에 위치하게 합니다.
Xcode와 마찬가지로 인터페이스 빌더 3.1에도 재미있고 신기한 기능들이 많이 추가 된 것 같습니다. 잠시 사용해 본 것이라 틀린 내용들이 있을 수 있습니다. 알려 주시면 수정하겠습니다.
이전 인터페이스 빌더를 보면 독특한 방식은 인상 깊었지만 무엇인지 약간 부족한 느낌을 받았습니다. 하지만 이번 3.1버젼은 비록 짧은 시간 일부분만 확인해 보았지만, 안정적이고 완성도가 많이 높아졌다는 느낌을 받았습니다.
1. 인트로(Welcome) 화면 Xcode
시작시에 인트로 화면이 추가되었습니다. 보통 어플리케이션 사용시에 이런 Welcome이나 오늘의 팁 같은 기능들은 잘 사용하지 않습니다. 하지만 Xcode에서는 RSS로 새로운 소식들도
보여주고, 순간 관심이 가는 링크들을 클릭해서 내용도 읽어 보기 위해서 하단의 'Show at launch'를 체크해 놓고 시작할
때 마다 한번씩 새로운 소식들을 확인해 볼 수 있습니다. 화면은 아래와 같이 다섯개의 색션으로 되어 있습니다.
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1) Getting Started
Create your first Cocoa application
Build your user interface
Store your application data
Optimize your application
위와 같이 4개의 내용으로 구성되어 있으며 각 제목을 클릭하면 해당 도움말이 열립니다. Xcode 3을 처음 실행하는 분들은 한번씩 읽어 볼만한 내용들입니다. Xcode는 소개화면에서 다섯개의 색션중 최종적으로 선택한 색션을 기억하고 있습니다. 'Getting Started'는 한번정도 볼만한 내용이므로 RSS 색션을 선택해 놓고 종료하면 다시 실행될 때 RSS 색션으로 열립니다.
2) iPhone Dev Center 아이폰 개발과 관련된 Video, Sample Code, Reference
Library에 대한 링크로 구성되어 있습니다. 클릭하면 ADC의 해당 문서가 웹브라우져에서 열립니다. 모바일에서의 개발이 맥에서 개발보다 앞에 위치 있다는 것은 애플이 iPhone에
많은 기대를 가지고 있다는 것을 보여 주는 것 같습니다. 개발자도 iPhone 개발자들이 더 많은지는 잘 모르겠습니다.
3) Mac Dev Center 내용은 위와 동일하며 OS X에서 개발에 관련된 Video, Sample Code, Reference Library에 대한 링크로 구성되어 있습니다.
4) Xcode News [RSS] 맥
개발과 관련된 최신 뉴스를 확인할 수 있습니다. 하단의 Mac OS X, Mac OS X server, Core
Foundation, Quicktime, Internet & Web, Games, Graphics &
Imaging, Networking 링크를 클릭하면 해당 색션의 RSS를 등록할 수 있습니다. 애플에서 제공하는 개발 관련
RSS 목록은 'More RSS feeds...'를 클릭하거나 개발자 RSS Feeds 페이지에서 확인할 수 있습니다.
5) Mailling Lists 맥 개발과 관련된 메일링 리스트들입니다. 뉴스와 마찬가지로 RSS로 등록하여 확인할 수 있습니다. 애플과 관련된 전체 메일링 리스트들은 'More...'를 클릭하거나 Apple Mailing Lists 페이지에서 확인할 수 있습니다.
6) Tips Xcode 사용에 관련된 팁들이 있습니다. 주로 Xcode 3에서 추가된 기능들에 관한 설명들이 있으며, 아쉽지만 내용이 다시 실행될 때 마다 변경되지는 않는 것 같습니다. 버젼업 때마다 변경되는 것인지 일정 기간을 두고 변경되는지도 모르겠습니다.
2. New Project 가장 먼저 New Project를 실행해 보았습니다. UI를 제외하고는 이전과 비슷해 보입니다.
iPhoneSDK를 설치하였기 때문에 템플릿중에 iPhone OS 항목이 있습니다. 이외에 MAC OS X의 Application항목에서 Cocoa-Python과 Cocoa-Ruby에 관련된 템플릿들이 많이 추가되었습니다.
3. 에디터 'TestXcode3'로 새로운 Cocoa Application 프로젝트를 생성하였습니다. 겉으로 단순히 보기에는 Xcode 2.5와 큰 차이점이 보이지 않습니다.
이 프로젝트에서는 텍스트 필드에 입력 받은 내용을 버튼을 클릭하면 라벨에 출력하는 간단한 어플리케이션을 만들어 볼려고 합니다. 먼저 AppController 클래스를 생성하였습니다.
1) 자동완성/제안 기능 향상
IB까지 입력하면 IBAction과 같이 출력 됩니다. 여기서 엔터를 입력하면 자동으로 IBAction이 입력됩니다. IBO까지 입력하면 좌측과 같이 IBOutlet이 출력되며 이상태에서 엔터를 입력하면 IBOutlet으로 완성됩니다. 프레임워크 와 사용자가 정의한 변수, 함수, 상수등의 모든 입력에서 적용됩니다.
메소드에서도 인자의 정보를 알 수 있어 편리합니다. 얼마 사용하지 않았지만 일반적으로 팝업을 뛰우는 방식과 비교해서 매우 빠르고 편리한 것 같습니다.
2) 블럭 * Focus ribbon
또 하나 재미있는 기능은 구역별로 범위를 확인하거나 감출 수 있다는 것입니다. 이런 기능을 가진 툴들은 보았지만 시각적인 효과에 있어서는 Xcode가 가장 인상적인 것 같습니다.
새로 추가된 좌측의 회색 바(Focus ribbon)를 보면 내부로 구역이 중첩될 수록 진하게 표시됩니다. 저 범위에 마우스를 가져가면 범위를 확인하거나 출력되는 삼각형 모양의 아이콘을 클릭하여 해당 범위를 감출 수 있습니다.
* Code folding
가장 바깥쪽의 @implementation 구역에 마우스 커서를 가져가면 좌측과 같이 해당 구역만 하이라이트되어서 보여집니다.
상하로 삼각형 모양의 아이콘이 범위의 시작과 끝을 알려 줍니다. 이 아이콘을 클릭하면 아래와 같이 @implementsion 내의 내용이 생략되어 보여집니다.
[''']가 구역내의 내용이 생략되었다는 표시입니다. 좌측의 삼각형을 클릭하면 다시 위와 같이 펼쳐집니다.
아래의 이미지들을 확대해서 위의 이미지와 비교해서 보시면 이 기능과 화면효과에 대해서 짐작이 가실 것입니다.
또하나 입력시에 (), [], {}가 끝나는 부분에서 대응되는 시작위치를 알려 주는 기능이 좀 더 시각적으로 변경되었습니다.
4) Message bubbles 이제 빌드를 해보겠습니다. 아래가 빌드 후에 결과 화면입니다.
오류와 경고 메시지가 아주 이쁜(?) 모양으로 강조되어 출력됩니다. 첫번째 오류는 k++ 다음에 ';'를 생략해서이고, 그 아래의 경고는 헤더 파일에서 setLabelText의 선언을 구현과 다르게 해놓았기 때문에 출력되었습니다. 물론 이전과 같이 별도의 결과창도 존재합니다.
5) 스냅샷 스냅샷은 소스내의 변경사항을 간편하게 저장하고 복구할 수 있는 간편한 방법입니다. 소스를 변경하고 Control+Command+s 또는 메뉴에서 File/Make Snapshot을 클릭하면 현재의 상태가 저장됩니다.
AppController.h에서 위의 상태에서 스냅샷을 설정하고 다시 "- (IBAction)setLabelText:(id)sender;" 선언을 추가한 후에 다시 스냅샷을 설정합니다. 이제 File메뉴 밑의 Snapshot을 실행합니다.
위와 같이 처음 설정한 곳과 다음 설정한 곳의 차이점을 diff와 같이 보여 줍니다. 툴바의 'Restore' 버튼을 클릭하면 이전 상태로 복구됩니다. 이와 같이 CVS나 SVN을 사용하지 않는 혼자서 진행하는 간단한 프로젝트에 사용하거나 저장소와 병행하여 간편하게 사용할 수 있습니다.
6) 리펙토링 클래스나 변수, 함수의 이름을 변경하고 슈퍼클래스를 생성하고 메소드를 상위 클래스 또는 하위 클래스로 이동하는 작업을 편리하게 관리할 수 있습니다. 변경된 사항은 관련된 소스와 파일에 자동으로 반영됩니다.
사용방법은 변경할 아이템을 선택한 후에 Shift + command + j 또는 메뉴의 Edit에서 Refactor...를 선택하면 실행됩니다.
* Rename AppController 클래스의 이름을 변경해 보겠습니다. 선택사항을 확인한 후에 입력창에 변경될 이름을 입력합니다. Snapshot에 체크를 하면 변경된 내역이 스냅샷에 저장이 됩니다. 저는 아래와 같이 'MyAppController'로 입력하였습니다. 변경될 이름을 입력했으면 [Preview] 버튼을 클릭합니다.
하단에 변경될 파일들과 항목의 수를 알려 줍니다.
파일의 클릭하면 해당 파일에서 변경될 내역들을 이전 내용과 비교하여 확인할 수 있습니다. 이상이 없으면 Apply 버튼을 클릭하여 적용합니다.
Xcode에서 파일이름이 'MyAppController.*'로 변경되고 각 소스에 해당 내용이 변경되었음을 확인할 수 있습니다.
* Extract 선택된 내용을 새로 메소드나 함수를 생성하여 추가하여 줍니다. 'abc = newValue;'에 적용하면 아래와 같이 소스 코드가 변경됩니다. (사용방법은 Rename과 거의 유사하기 때문에 생략합니다)
* Modernize Loop 아래와 같이 반복문에 적용하면 Objective-C 2.0에 추가된 문법으로 변경하여 줍니다.
while ((item = [enumerator nextObject]) != nil) => while (item in itemArray)
Xcode 3에서 코딩은 아직 해보지 못했지만 몇 번 실행은 시켜 보았습니다. 인터페이스 빌더만 조금 변경된 것 같고 Xcode는 Objective-C 2.0외에는 그다지 변경된 내용이 없는 줄 았았습니다. 하지만 잠시 사용해 보았지만 구석구석 편리한 기능들이 많이 추가되고 개선된 것 같습니다. 다른 개발툴에도 있는 기능들이지만 사용하기 편리하고 보기 좋게 잘 만들어 놓은 것 같습니다.
용어도 잘 모르겠고 제 손에 걸린 것들만 언급을 해서 내용이 매우 부실하니, 시작시에 언급한 문서들에서 확인하시기 바랍니다. 몇 달 더 사용해 보고 '둘러보기'가 아닌 제목으로 다시 한번 포스팅 해보겠습니다.
저도 블로그를 운영하고 있어서인지 이렇게 긴 글을 쓰는데 얼마나 많은 시간과 열정을 필요로 하는지 알것 같습니다. 정말 대단하십니다. ㅎㅎㅎ
질문이 하나 있습니다. XCode는 원래 Color Syntax가 제대로 되지 않는 것일까요? Color Syntax 가 지 멋대로 되는거 같아서요~
이외에 학생, 월간 메일링, 기술지원등의 제품이 더 있습니다. 유료 멤버쉽의 유효기간은 1년이며 1년마다 갱신을 해야 합니다. 자세한 정보는 ADC 제품 한국어 사이트에서 확인하세요.
2. 다운로드 가입이 완료되면 Xcode 다운로드 페이지에서 'Download Now' 버튼을 클릭하여 아이디, 패스워드를 입력하고 로그인 후에 Xcode를 다운로드 받습니다. 설치 파일 크기는 1GB 입니다.
현재(2008년 7월) 버젼은 2008년 7월 11일 등록된 3.1 버젼 입니다.
3. 설치 다운로드가 완료되면 Xcode*.dmg 파일을 마운트 한 후에 XcodeTools.mpkg를 실행합니다. 설치화면에서 약관에 동의를 하고 진행하면 아래와 같은 선택사항이 나옵니다.
기본으로 처음 세개의 패키지는 선택되어 있습니다. 그 아래의 체크되지 않은 'Mac OS X 10.3.9 Support'를 선택하면 OS X 10.3(팬서)를 지원하는 SDK와 GCC 3.3를 설치합니다. OS X 10.4(타이거) SDK는 기본으로 포함되어 있습니다. WebObjects를 선택하면 웹서버에서 실행되는 웹어플리케이션인 WebObjects를 지원하는 Java로 된 라이브러리와 툴등의 실행 환경을 설치합니다. 일반적으로 기본 선택사항대로 설치를 하면 무난할 것 같습니다.
완료되면 /Developer/에 관련된 파일과 디렉토리들이 설치됩니다. 그 아래의 Applications 디렉토리에서 Xcode 아이콘을 더블클릭하면 Xcode가 실행됩니다. 이 디렉토리에서 Interface Builder, Dashcode(버젼 2.0), Instruments등 Xcode의 중요 어플리케이션들을 찾을 수 있습니다.
자주 쓰는 개발에 관련된 어플리케이션들은 레오퍼드의 스택을 이용하여 독에 등록하면 빠르고 편리하게 사용할 수 있습니다.
적당한 위치에 개발툴이라는 디렉토리를 만들고 필요한 실행파일들의 가상본을 만들어서 해당 디렉토리로 옮겨 놓습니다. 그런 후에 개발툴 디렉토리를 독의 스택 위치로 드래그해서 가져다 놓습니다.
4. iPhone SDK 설치
iPhone 어플리케이션 개발을 위해서는 iPhone SDK를 설치해야 합니다. ADC의 다운로드 페이지에서 다운로드 받으실 수 있습니다. 파일 크기는 1.2GB이며 현재 버젼은 베타 8 (빌드넘버: 9M2199a)입니다.
다운로드가 완료되면 받은 dmg 파일을 더블클릭하고 iPhone SDK를 실행하여 설치하시면 됩니다. 설치가 완료된 후에 Xcode를 실행하고 New Project를 클릭하면 아래와 같이 iPhone OS 개발 환경이 추가되어 있는 것을 확인할 수 있습니다.
App Store에서 iPhone용 어플리케이션을 배포 또는 판매 하기 위해서는 애플의 iPhone Developer Program에 가입을 해야 합니다. Standard Programe은 99달러 Enterprise Program은 299달러 입니다. ADC 멤버쉽과 마찬가지로 역시 1년마다 갱신을 해야 합니다.
등록하면 아래와 같이 제작한 게임을 App Store에 등록하고 판매할 수 있으며, 판매되면 금액의 70%를 받습니다. 애플의 광고대로 신용카드 수수료를 따로 청구하지 않고 App Store를 통해 광고와 안정적인 호스팅을 제공하니 등록비용과 수수료가 그렇게 비싸다는 생각은 들지 않습니다.
iPhone Developer Program에 자세한 내용은 ADC의 해당 페이지에서 확인하세요.
Research Assistant가 있었군요. 배워갑니다.^^
넵, 한쪽에 뛰워 놓으시면 유용합니다.
저는 거의 pdf에서 문자열찾아 보는게 버릇이 되어서요...
자세히 보니 기능이(?) 많았네요... ^^
아무래도 PDF 보다는 도움말이 더 편하겠지요.
여러모로 많이 배워갑니다. 감사합니다.
좋은 말씀 감사합니다.
깔끔하게 쉽게 정리해놓으신 노력에 감사드립니다 ^^
좋게 말씀해 주셔서 제가 더 감사하죠.