지인의 소개로 구입해서 얼마전까지 읽은 책입니다. 초창기 애플에서 맥용 소프트웨어를 개발했던 앤디 허츠펠드가 당시 매킨토시를 개발하면서 겪었던 재미있는 사건들을 Folklore 사이트에 정리해 놓은 것을 책으로 출판한 것입니다. 앤디 허츠펠드는 2005년부터 구글에서 소프트웨어 엔지니어로 근무하며 주로 JavaScript를 사용하는 일을 한다고 합니다. 한 인터뷰에서 애플과 구글은 비슷한 점이 많지만 몇가지 다른점도 있는데 구글은 애플 보다 더 직원을 신뢰한다고 이야기 했습니다. 스티브 잡스가 들으라고 한 소리일까요?

미래를 만든 GEEKS
카테고리 경제/경영
지은이 앤디 허츠펠드 (인사이트, 2010년)
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스티브 잡스에 관한 책들은 많지만 이렇게 직접 만든 실무자가 이야기를 쓴 책은 처음 본 것 같습니다. 그래서인지 공감가는 이야기들도 많고 여느 애플에 관한 책보다 재미있게 읽었습니다. 소프트웨어 개발자가 쓴 책이다 보니 다소 기술적인 이야기들이 많이 나오지만 오히려 개발자들한테는 더 큰 재미를 주는 것 같습니다. 내용은 80년대 초반 매킨토시를 개발하고 있던 팀에서 허츠펠드가 겪었던 혹은 들었던 일들을 회고하는 형식으로 되어 있습니다. 

재미있었던 부분은 MS의 빌게이츠가 1983년 컴덱스에서 윈도를 발표하자 격노한 스티브 잡스가 애플로 빌 게이츠를 불러 들였을 때 나눈 이야기들입니다. 잡스가 먼저 "나는 당신을 믿었는데 당신은 지금 우리 것을 훔치고 있어"라며 소리치자 빌 게이츠는 아래와 같이 침착하게 대답했습니다.

"이봐, 그 일을 보는데는 여러가지 시각이 있다고 생각해. 우리에게는 둘다 제록스라는 부자이웃이 있었고 내가 TV를 훔치러 그 집에 몰래 들어 갔다가 당신이 이미 TV를 훔친 사실을 안 것과 비슷하거든."

험한 분위기에서 많은 애플 직원들속에 홀로 둘러 쌓여 저렇게 응대할 수 있다니 대단한 사람인 것은 틀림 없는 것 같습니다. 여지껏 애플에 관해 나온 책들이 일반 보통 사람들과 마케팅, 경영에 관심이 있는 사람들이 좋아할 책이었다면 이 책은 제목처럼 개발자들을 위해 나온 애플에 관련된 책인 것 같습니다.

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몇일전 아이맥 27인치를 구입했습니다. 그동안 맥북을 쓰다가 2년만에 다시 아이맥으로 돌아 왔습니다.


Xcode를 사용하기에는 맥북으로도 무리가 없었는데 이클립스에서 리소스가 큰 안드로이드 프로젝트 몇개를 열어 놓으면 사용하기 힘들정도로 느려져 큰마음 먹고 구입했습니다. 사고 보니 화면도 밝고 선명하고 속도도 빠르고 확실히 아이맥이 일반적으로 사용하기에는 좋다라는 생각이 들었습니다. 그래봐야 한달만 쓰면 다시 익숙해져 좋은지도 모르겠지만요. 덕분에 스노우 레오파드도 처음 써보았는데 대충 사용하는 하급 맥 사용자라 그런지 뭐가 달라지고 좋아졌는지는 잘 모르겠습니다. 오히려 겨우 0.1의 버젼이 올라간 Xcode 3.2가 편리해진 부분이 많고 추가되고 변경된 부분이 많더군요. 아이패드 시뮬레이터를 보니 나오면 바로 살 것 같은 불길한 예감이 들었습니다.

그나저나 새 제품을 쓰니 기분은 좋은데 언제 일해서 언제 본전을 뽑을 수 있을지 모르겠습니다.
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컴퓨터를 새로 구입하고 리더기에 구독할만한 RSS 피드들을 찾아 다니다 인터넷 서점인 YES24RSS 서비스 목록에서 재미있는 것을 보았습니다. 연령별 관심도서 목록인데 연령대별로 한달동안 가장 많이 구매한 도서의 순위입니다. 컴퓨터와 인터넷 분야를 보았는데 재미있기도 하고 약간은 의외의 결과를 보았습니다. 아래는 20대 초반과 50대 이상의 구매순위 목록 링크입니다.


20대가 부모님 명의로 가입을 했을 수도 있고 인터넷 쇼핑에 익숙하지 않은 부모님 대신 구입한 20대들도 있을 수는 있습니다. 1위는 양쪽 다 상품권이긴 합니다만 20대 초반은 주로 자격증 수험서를 구입했고, 50대 이상은 주로 컴퓨터 활용등이고 OpenCV 같은 다소 전문적인 서적들도 눈에 띄입니다. 취업을 준비해야할 20대 초반과 그에 비해 여유가 있고 실무에 도움이 되는 정보를 원하는 50대이기 때문에 나타나는 차인인 것 같습니다.

요즘같이 청년실업률이 놓은 시기에 자격증 수험서가 많이 팔린다는 것은 당연한 결과이기는 하지만 왠지모를 씁쓸함이 들기도 합니다.
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얼마전 출판사에서 리뷰요청과 함께 책을 보내주어 아이폰과 안드로이드 관련 책을 받아 보았습니다. 마침 요즘 하고 있는 안드로이드 프로젝트 때문에 정신이 없어 이제서야 간단하게 나마 책에 대한 느낌을 올려 봅니다.

두권의 책은 일본서적을 번역한 것이라는 것과 초보자를 대상으로 하고 있다는 공통점을 가지고 있습니다. 안드로이드와 아이폰으로 나누어져 있다는 것만 제외하고는 편집상태도 그렇고 두책을 본 느낌은 거의 동일합니다. 이 두 책의 장점은 대상이 명확하다는 것입니다. 어느정도 익숙한 사람도 아닌 해당 플랫폼에 처음으로 입문하는 사람을 그 대상으로 하고 있습니다.

300페이지가 조금 넘어가는 부담없는 분량에 기본적으로 알아야할 내용들을 자세하게 설명하고 있습니다. 개발에 익숙하신 분들이면 하루 정도면 읽을 수있고 해당 플랫폼에서의 개발을 어느정도 이해하실 수 있습니다.

애플리케이션 개발자 안드로이드 매력에 빠지다
카테고리 컴퓨터/IT
지은이 HIDEO KINAMI (영진닷컴, 2010년)
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안드로이드 관련서적은 2개 정도 이미 가지고 있었습니다. 그 두책에 비해서 내용은 적지만 오히려 초반에 감을 익히기에는 이 책이 더 나았을 거란 생각이 들었습니다. 어차피 책은 처음에 개념만 익히는 것이고 실제 개발시에는 책보다는 대부분 관련 사이트의 레퍼런스를 많이 활용하게 됩니다.

내용은 쉽게 이해할 수 있도록 되어 있으나 오타들이 있는 것 같습니다. 100 페이지에 보면 아래와 같은 ImageView와 ImageButton의 속성을 정의하는 소스가 있습니다.

<ImageView
.. 중략 ..
android:text=@"android:drawable/ic_menu_help"/>

<ImageButton
.. 중략 ..
android:text="@android:drawable/btn_start_big_on"/>

ImageView, ImageButton 두 위젯 모두 'android:src'로 리소스를 지정하는데 'android:text'로 잘 못 지정되어 있습니다. btn_start_big_on도 btn_star_big_on로 변경되어야 하고요. 그외에 111 페이지에 있는 소스에서도 아래와 같은 이상한 내용의 소스가 있습니다.

<FrameLayout
<TableLayout
<FrameLayout
<LinearLayout
...중략...
>
<Chrometer
<Button
</LinearLayout>

붉은 색의 갑자기 나타나 닫히지도 않은 태그들은 아마 편집시 잘 못들어 온 것 같습니다. 현재까지 본 이 오타들은 처음 보는 분들에게는 혼란을 줄 수 있을고, 초보자를 대상으로 한 책에서 이런 오류는 아쉬운 부분입니다. 이런 오타에도 불구하고 누군가 안드로이드 입문서를 물어 본다면 이 책을 추천하겠습니다.

[2쇄 부터는 수정되어 인쇄되었다고 합니다]


애플리케이션 개발자 아이폰 매력에 빠지다
카테고리 컴퓨터/IT
지은이 KENGO TSURUZONO (영진닷컴, 2010년)
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이책 역시 처음 입문하는 분들을 대상으로 쉽고 친절하게 설명되어 있습니다. 광대한 범위를 다루고 있지는 않지만 아이폰 개발에 입문하기에 좋은 책으로 생각됩니다. 많은 이미지와 도표들이 있어 이해하기도 쉽습니다. 디자인적인 측면에서 읽기가 좀 불편하지 않나 하는 생각인데 이는 보는 사람들에게 따라 평가가 달라질 것 같습니다. 확인해 보니 원서와 같은 디자인인 것 같습니다.

위에서도 언급했듯이 두 책 다 제가 본 책중에선 가장 쉽게 초보자를 대상으로 잘 나온 책인 것 같습니다. 책은 아무래도 서점에서 직접 보고서 자신과 궁합이 맞는 것을 고르는 것이 가장 좋을 것 같습니다.

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한달전쯤 사무실로 아이폰 & 아이팟 프로그래밍의 저자이신 유동근님이 찾아 오셔습니다. 별로 도움 드린 것도 없는데 감사하게도 책을 주시고 가셨습니다.

아이폰 아이팟 프로그래밍
카테고리 컴퓨터/IT
지은이 유동근 (한빛미디어, 2009년)
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이전에 강덕진님으로 부터 받은 터칭 아이폰 SDK 3.0과 함께 요즘 아이폰 개발시에 잘 활용하고 있습니다. 두 책다 저자분들로 부터 받은 책들이라 뭐라 평가하기가 그렇지만 이 책은 교과서적인 느낌이 터칭 아이폰 SDK 3.0은 활용서적인 느낌이 드는 것 같습니다.

요즘 서점들을 가보면 컴퓨터 서적 베스트 코너에는 아이폰 개발 관련 서적들이 자리잡고 있습니다. Objective-C도 TIOBE Index에서도 이전에 확인해 보았을 때는 19위였는데 어느새 13위까지 올라가 있었습니다. 상승세로 봐서는 10위권 안으로 들어갈 날도 멀지 않아 보입니다.


애플의 앱스토어가 짧은 시간에 많은 Objective-C 사용자들을 만들어 낸 것 같습니다. 애플은 8비트 컴퓨터 이후로는 개발자들로부터 이렇게 많은 관심을 받아보는 것은 처음일 것 같습니다. 안드로이드나 다른 스토어들도 앱스토어처럼 활성화되어 개발자들에게 많은 기회가 주어졌으면 좋겠습니다.
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오랫만에 블로그에 글을 올립니다. 그동안 심한 감기로 숨만 쉬고 살다가 이제서야 정신이 조금 돌아 왔습니다. 아플때는 꼭 관리 좀 해야겠다고 생각하다고 나아지면 또 똑같은 생활을 하게되네요.

몇일전엔 애플 아이폰 개발자 사이트에 들어 가보니 포럼도 보이지가 않고 뭔가가 조금 이상했습니다. 옆을 보니 제 계정 기간이 지났다고 연장신청을 하라는 메시지가 보였습니다. 시간이 어떻게 가는 건지 별로 하는 일없이 어느새 1년이 지나갔네요.


비용은 환율에 상관없이 작년과 동일한 것 같습니다. 처음 등록할때는 시스템이 불안해서인지 몇번 애플의 고객센터와 이메일 교환후에 등록되었는데, 이젠 아무 문제없이 잘되더군요.

그동안 개인적으론 2개의 어플을 시험삼아 올려 보았고 아는분과 함께 사전들을 올려 보았습니다. 가장 최근에는 간단한 영단어 게임을 만들어서 올렸고 일주일이 넘었으니 몇일있으면 등록이 될 것 같습니다.


그동안 너무 안일하게 있었는데 개발자 프로그램 연장도 했고 컨디션도 좋아졌으니 다시 열심히 일도하고 블로깅도 할려고 합니다. 올려놓고 방생해놓은 어플들도 업그레이드를 해야할 것 같고요. 개발자로 있으면서 윈95, 인터넷등 몇번의 커다란 환경변화를 겪었지만 앱스토어가 체감적으로 가장 큰 영향을 주고 있는 것 같습니다.
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스크래치 프로그래밍
카테고리 컴퓨터/IT
지은이 이창희 (에이스ME, 2009년)
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어제 스크래치 책이 나왔습니다. 저자에는 제 이름이 나와있지만 사실 저는 블로그의 내용만 제공하고 출판사에 계신 분들이 작업을 다하셨습니다. 어제 처음 책을 받아 보았는데 내용들도 많이 추가, 변경되고 한글 명령어로 다시 캡쳐하여 만드셨더군요. 왠지 뒤에서 고생은 다른 분들이 하고 제 이름이 무임승차한 것 같은 죄송함이 듭니다.


50대 중반이 되서 경험이 많이 쌓이면 개발에 관련된 책을 한번 써봤으면 좋겠다는 막연한 바램도 있었는데, 생각지도 못하게 이런 그림책(?)이 나오게될줄은 몰랐습니다. 즉흥적으로 시작했던 블로그인데 이 블로그를 통해서 같이 일하는 좋은 동료도 얻고, 책도 나오고, 술친구도 얻었으니 많은 선물을 받은 것 같습니다.
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"Programming in Objective-C 2.0" 번역서가 출간을 앞두고 있습니다. 전 이전 버젼은 원서로 가지고 있고 추가된 부분만 보면 되기 때문에 2.0 버젼은 구입을 하지 않았습니다. 요즘 분위기로 봐서는 2.0 버젼의 번역서가 나오지 않을까 생각하고 있었는데 드디어 나오네요.

OBJECTIVE C: 맥과 아이폰 애플리케이션 프로그래밍
카테고리 컴퓨터/IT
지은이 오기하라 타케시 (한빛미디어, 2009년)
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한달전쯤 "Objective-C (맥과 아이폰 애플리케이션 프로그래밍)"이란 책을 구입하여 아주 게으르게 읽어 보고 있습니다. "Programming in Objective-C 2.0"이 곧 번역되어 나온다는 것을 알았으면 조금 기다렸을 것 같습니다. 그래도 위의 책도 꽤 괜찮으니 별로 후회는 하지 않습니다.

Objective-C 언어에서는 거의 교과서적인 책이라 비슷한 책이 있지만 소장용으로라도 구입을 하기로 했습니다. 내용은 아직 확인하지 못했지만 인터넷에서 보고 마음에 안드는 부분이 있네요. 그것은 바로 표지입니다.

(출처:아마존, 예스24)

개인적으로는 원서의 표지가 차분하고 무엇인가 교재 같은 디자인에 책꽂이에 꽂혀 있으면 튀지않고 좋을 것 같습니다. 오렐리의 책들이 번역되면서 특유의 동물 디자인을 유지하였듯이 이책도 원서의 표지 디자인을 유지했으면 했는데, 아쉽게도 전혀 다른 디자인으로 나왔네요.

각분야의 대표적인 책들에게서는 떠오르는 이미지가 있습니다. 흔히 공룡책이라 불리우는 "Operating System Concepts"도 마찬가지며, 이 책은 번역서에서도 원서의 공룡 표지를 그대로 사용했습니다. 아마 요즘 나오는 책들처럼 기하학적인 무뉘로 나왔으면 무엇인가 서운했을 것 같습니다. 제가 워낙 구식이고 미적감각이 없는데다, 개발 관련 서적에 대한 선입견이 있어서 요즘 표지 디자인이 낯설고 좋게 보이지 않나 봅니다. 빨리 신세대 디자인에 적용을 해야할텐데요.

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올해 6월초 저자이신 강덕진님으로 부터 리뷰 요청을 받고 아무 생각없이 해드리겠다고 했습니다. 그후 "4장 화면을 이루는 기본 : 뷰"의 원고를 보내 주셨습니다. 막상 받고 보니 책 원고의 리뷰란 것도 생전 처음 해보고, 관련내용에 대해서도 잘 알지 못하면서 괜히 민폐만 끼치는 것이 아닌가 하는 생각이 들었습니다. 사실 리뷰를 했다기 보다는 읽어 보면서 공부를 했다는 것이 맞을 것 같습니다.

터치 아이폰 SDK 3.0
카테고리 컴퓨터/IT
지은이 강덕진 (인사이트, 2009년)
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그런데 저자분께서 몇일전에 책이 나왔다고 한권 보내 주셨습니다. 아직 읽어 보지는 못했지만 대충 흩어 보니 Xcode 다운로드부터 앱스토어에 엡을 올리는 과정까지 전반적인 내용을 잘 정리하신 것 같습니다. 제목처럼 3.0에서 추가된 내용들도 포함되어 있고, 샘플코드 위주로 설명되어 있어 아이폰 SDK를 공부하시는 분들께 많은 도움이 될 것 같습니다.

원고를 미리 보고 완성된 책을 보니 책을 쓴다는 것이 관련지식뿐만 아니라 많은 노력과 열정이 필요한 작업 같습니다. Objective-C와 코코아 관련 책은 몇권 있지만, 아이폰 어플 제작에 관련된 책들은 없었습니다. 이 기회에 차분히 아이폰 SDK  공부나 열심히 해보아야 겠습니다.
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2008년 1월 "프로그래밍 언어 인기 순위"를 포스팅할 때에 Objective-C는 47위에 점유율은 0.071%였습니다. 오늘 다시 TIOBE Index에서 확인해 본 결과는 놀랍게도 19위까지 올라 가있었습니다. 해당 페이지에서도 Objective-C가 20위 내로 들어 온 것이 헤드라인으로 되어 있습니다. 검색 사이트들의 키워드를 분석한 TIOBE의 이 순위가 정확한 점유율을 나타낸다고 볼 수는 없겠지만 어느정도의 의미는 있다고 생각이됩니다.


Objective-C의 갑작스러운 증가는 애플의 앱스토어가 가장 큰 원인으로 짐작됩니다. 서점을 가 보아도 아이폰 개발 관련 서적들이 상당히 많이 나와있습니다. '코코아 프로그래밍'이란 번역서를 제외하고는 관련서적이 거의 전무했던 불과 1년전만 생각해 보아도 짧은 기간에 많은 관심을 받게 된 것 같습니다.

몇년전 부터 코코아를 조금씩 공부하면서 뭐랄까? 많은 사람들이 지나다니지 않는 작은 오솔길을 걷고 있는 느낌이 있었습니다. 자주 마주치진 않지만 간혹 '아, 나 말고도 다니는 사람이 있긴 있구나'하는 정도로요.

이제 이 오솔길은 정식 등산로가 되어 많은 사람들이 지나다니게 되었습니다. 많은 사람들과 함께 더 편하고 쉽게 올라 갈 수 있게 되었지만, 이전과 같이 한적한 오솔길을 다니는 소소한 재미가 생각이 나긴 합니다.

다른 오솔길을 찾아 보아야 할까요? ^^
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1950년대 초부터 프로그래밍을 시작한 1세대 개발자인 로버트 L. 글래스가 쓴 책입니다. 1995년에 초판이 나왔고, 이후 2006년에 내용을 변경하고 추가하여 재발행되었습니다. 머리가 못 따라가 같은 저자가 쓴 소프트웨어 컨플릭트 2.0을 괴로워하면서 읽은 경험이 있기에 선뜻 읽을 마음이 들지 않았습니다. 하지만 결국은 읽어보게 되었습니다.

역시나 소프트웨어 컨플릭트 2.0과 같이 수필에 가까운 내용으로 정확하게 정답을 제시해 주거나 확실한 결말이나 선택이 없는 경우가 많습니다. 그 대신에 저자의 생각, 경험과 함께 각종 자료들을 제시해 주어 독자들에게 생각할 거리, 숙제를 내준다는 느낌입니다. 하지만 개인적으로는 소프트웨어 컨플릭트 2.0 보다는 훨씬 읽기가 편했습니다.

소프트웨어 크리에이티비티 2.0
카테고리 컴퓨터/IT
지은이 로버트 L. 글래스 (위키북스, 2009년)
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창의성에 관한 직접적인 내용 보다는 "관리층, 학계, 통제, 관리, 방법론, 정형기법, 측정, 프로세스, 이론"  VS "실무자, 업계, 경험, 자율, 애자일, 유연성"을 주로 다루고 있습니다. 양 진영간의 대립에 중간자적인 입장을 취하는 것 같지만, 대부분 후자에 힘을 실어 주고 있습니다. 제목에 나와 있는 창의력에 밀접한 주제는 뒷부분에 언급하고 있으나 이 역시 추상적입니다. 창의력이란 것 자체가 추상적이니 어쩔 수 없을 것 같습니다.

"9.4 잃어버린 재미를 찾습니다"란 장에는 아래와 같은 내용이 있습니다.

재미. 바로 이것이 소프트웨어의 핵심이 아니던가. 소프트웨어로 먹고 자고 숨쉬는 우리가 이 일을 계속하는 이유는 재미있기 때문이다.

...중략...

정말이지 어찌 된 영문일까? 경력이 쌓였다. 보수도 올랐다. 책임감도 커졌다. 책도 몇 권 냈고, 칼럼도 몇 개 썼다. 연구도 했고, 논문도 몇 편 냈다. 모든 소년 소녀가 꿈꾸는 미래가 아닌가! 하지만 그 와중에 나는 뭔가를 잃어버렸다. 되찾고 싶어서 여러분에게 도움을 청하는 바이다.

이 책과 소프트웨어 컨플릭트 2.0을 재출간 했던 2006년 당시에 저자는 75세의 나이였습니다. 그 나이에 과연 무엇을 다시 되찾고 싶었을까요? 소프트웨어 개발에 관한 그의 끊임없는 관심과 열정은 놀랍기까지 합니다. 내용에 있어서 다소 산만하고 추상적인 부분은 있지만, 작가의 오랜 경험에서 나온 각종 지식, 예시, 시각들을 엿보고 같이 생각해볼 수 있는 재미있는 책인 것 같습니다.
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소프트웨어 비즈니스라는 이전에 읽고서 요즘 다시 읽은 책이 있습니다.  개발자가 ISV(Independent Software Vender)라 불리는 소규모 소프트웨어 개발 업체를 운영하는 것에 관련해 전반적인 내용들을 설명한 책입니다.

소프트웨어 비즈니스
카테고리 컴퓨터/IT
지은이 에릭 싱크 (사이텍미디어, 2007년)
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이 책이 개발자들의 창업 성공률을 획기적으로 올려줄 수는 없을 것 같습니다. 하지만 준비사항, 아이템 선정, 마케팅, 세일즈등 개발자들이기에 창업에 앞서 간과할 수 있는 부분을 본인의 다양하고 재미있는 경험과 함께 읽기쉽게 설명하고 있습니다. 창업을 생각하지 않더라도 재미로 읽기에도 괜찮은 책 같습니다.

많은 개발자들이 30대로 들어서면서 미래에 대한 고민을 하게 됩니다. 그중 계속 개발자로 남기를 바라는 분들은 어려운 현실에서 더욱 고민이 많을 수밖에 없습니다. 한국에서는 순수개발자로 40/50대 롤모델로 삼을 분들이 그리 많이 알려지 있지 않기도 하고요.  요즘은 인식이 변하고 있어 나이에 그다지 연연하지 않고 개발만 할 수 있는 회사들이 있는 것 같지만, 아직 업계의 일반적인 상황은 아닌 것 같습니다. 그리고 이런 분위기의 회사가 늘어난다 하더라도 계속 개발자로 남아있기 바라는 사람들의 수요를 따라 갈 수는 없을 것 같습니다.

60대가 되어서도 개발을 계속 할 수 있는 가장 궁극적인 방법중 하나는 소프트웨어 업체를 직접 만들어서 운영하는 것입니다. 하지만 컴퓨터만 상대하던 개발자가 1인 기업이든 소형 ISV든 회사를 운영한다는 것은 매우 어려운 일입니다. 회사라는 울타리에서 나와 직접 계약을 하고 책임을 져야하며, 수익 또한 규칙적이지 않습니다. 흔히 사업을 한다고 하면 주변에서 대부분 말리는 이유가 있습니다. 위험하고 창업대비 성공률도 매우 낮습니다.

하지만 평생 개발만 하고 싶다면 극소수를 제외하고는 언젠가는 용기를 내어 선택해야될 순간이 올 것 같습니다.  이에 대비해 미리 치밀하게 준비만 해놓는다면 그리 무모한 일은 아닌 것 같습니다. 최근 애플의 앱스토어를 시작으로 온라인에서 직접 개발자(사)와 소비자를 이어주는 소프트웨어 스토어들이 많이 나온다는 것도 더욱 힘을 실어 주기도 하고요.

그리고 나이에 대해 중압감을 가지고 서두르실 것은 없습니다. 저도 30대 중반에 개발자로서 미래에 관해 가장 고민을 많이하고 그 시기에 회사를 나왔습니다. 40이 넘으면 노인네 취급 당해 아무것도 못할 것 같다는 생각을 했고, 40이 넘기전에 무엇 하나를 이루어 놓아야 된다는 부담감이 있었습니다. 하지만 주위는 변하는 것이 없는데 괜히 제 스스로 숫자에 연연해 조급했던 것 같습니다. 막상 그 나이가 되니 오히려 심적으로 더 편해졌습니다. 저보다 나이 많으신 실제 필드에 계신 분들도 많으니 송구스러워서 여기까지만 해야 되겠습니다.

평생 개발할 수 있는 여건에 집착하는 것은 개발이 재미있기 때문입니다. 재미있게 돈을 번다는 것은 정말 재미있습니다. 사실 더 재미있는 것은 배우기만하는 것인데, 이건 제 인생에서 향후 20년내에는 불가능할 것 같습니다. 개발자로 계속 먹고만 살수 있다면 이 부분은 영영 불가능해도 괜찮습니다.

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앱스토어에서 링크를 위해 어플 소개 블로그를 성의 없이 하나 만들어 놓고 방치해 놓고 있었습니다. 무심결에 들어 가 보았다가 처음으로 달린 댓글을 보게되었습니다. 버려둔 블로그에서 버려둔 액션 카운터란 어플에 대한 피드백을 뒤늦게 확인했습니다. 개인적으로 너무 안일했다는 생각도 들었지만 첫 리플이라 반가웠습니다.

분명 악플일거라 짐작하고 클릭해보니 본인이 찾던 어플이였다는 말과 함께 역시나 저도 항상 찔리고 있었던 경악스러운 돼지 효과음에 대한 개선을 요구하는 내용이었습니다. 찾아 보니 요번달에 딱 한명이 구매를 했는데 그분이 와서 써주신 것 같습니다. 혹시나 하고 아이튠즈로도 들어 가보니 좋은 평과 함께 여러가지 조언을 해주었습니다.

주위분들에게 간혹 조언을 얻기위해 보여주기도 하지만 대부분의 의견은 '귀엽네', '괜찮네' 정도의 평입니다. 앞에서 나쁜 평은 할 수 없겠고 잠깐 본 느낌을 이야기하는 것 같습니다. 이에 반해 실제 사용자들의 저런 관심과 피드백은 정말로 소중한 정보가 됩니다. 스모킹 카운터도 클라리온님의 리뷰와 방명록의 글들로 업그레이드의 방향과 오류수정에 많은 도움을 받았고, 무엇 보다도 업그레이드를 해야 되겠다는 강한 동기 부여를 해준다는 점이 가장 좋은 것 같습니다.


어제 아무 생각없이 이분이 말씀해준 내용 그대로 업그레이드를 했습니다. 듣기 무난한 효과음으로 교체하고, 강아지가 더 좋을 것 같다고 해서 캐릭터를 강아지와 토끼를 추가하고 선택할 수 있도록 하고, 히스토리 목록이 좀 크게 나오고 스크롤되면 좋겠다고 해서 그렇게 바꿨습니다. 그리고 스모킹 카운터의 UI를 복사해 왔습니다. 시키는대로 해서 올렸는데 이 양반 마음에 들지는 잘 모르겠습니다.

작년에 "소프트웨어, 누가 이렇게 개떡같이 만든거야"라는 다소 자극적인 제목의 책을 읽은 적이 있습니다. 제목과 같이 통렬한 비판이나 진실을 기대해지만 개발자들과 IT 업계에 종사하는 사람들이 보기에는 너무나 평범하고 밍밍한 이야기들이었습니다.

소프트웨어 누가 이렇게 개떡같이 만든 거야
카테고리 컴퓨터/IT
지은이 데이비드 S. 플랫 (인사이트, 2008년)
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이책의 주제가 대충 "사용자를 이해 못하는 개발자의 무지로 인해 소프트웨어는 개떡이 되었고 사용자들은 개발자들에 피드백을 보내 좋게 만들어야 한다" 였습니다. 요즘 실제 사용자들로 부터 직접 체험을 하고보니 이 책에서 수없이 강조하던 이 평범한 이야기에 새삼 많은 공감을 하게 됩니다.

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발표전에 한국출시가 거의 확실시되던 분위기가 있어 이번에는 많은 기대를 가졌습니다. 하지만 아쉽게도 한국에서 출시한다는 소식은 없었습니다. 2년반정도를 기다리고 있는데 도대체 얼마를 더 기다려야 정말로 나오는 건지 답답합니다.

터치가 있지만 아이폰을 간절히 바라는 이유는 카메라로 찍어서 바로 블로그나 다른 서비스들에 글과 사진을 바로 올릴 수 있고, 터치와 함께 늘 핸드폰도 같이 챙겨야 하는 불편함도 없앨수 있기 때문입니다. 제 맘대로 되는 것이 아니니 그냥 신경을 끊고 또 기다려 봐야죠.

어제 애플 사이트에서 WWDC 키노트가 공개되어 보았습니다. 이미 관련된 내용들을 보았고 개발자 사이트에선 대부분 공개된 내용이지만, 스노우 레오퍼드와 아이폰 OS 3.0 소개하는 부분이 재미있었습니다.  스노우 레오퍼드는 64bit 지원, GCD, OPenCL 기술을 강조하더군요. 그외에 새로운 퀵타임 X와 MS의 익스체인지 서버 지원등의 내용이 있었습니다.

(이미지 출처: 애플 키노트)

사용자 입장에서 스노우 레오퍼드의 업그레이드 주내용이 성능향상에 있다는 것이 매우 반가운 소식입니다. 게다사 설치용량은  오히려 줄었다고 하더군요. 집에 오래된 초기 인텔 맥미니가 하나 있는데 설치가 가능할 것 같다는 생각이 듭니다.

아이폰 OS 3.0의 업글레이드 부분도 이미 개발자 사이트에선 공개된 내용이지만 이를 활용한 몇가지 실제 적용된 어플들을 볼 수 있어 좋았습니다. 3.0의 새로운 기능들로 인해 본격적으로 아이폰의 진수를 보여주는 어플들이 많이 나올 것 같다는 생각이 들었습니다.

스노우 레오퍼드도 그렇고 아이폰 OS 3.0도 그렇고 애플의 업그레이들은 처음부터 모든 것이 다 계획되어 있던 것이 아닌가 하는 착각이 들정도로 업그레이드 전략이 예술인 것 같습니다. 실제 다 계획되어 있는 것인지도 모르겠습니다.

(이미지 출처: 애플 키노트)

마지막으로 이전 아이폰보다 2배 빨라지고 300만 화소의 카메라, 동영상 촬영, 음성명령이 가능한 아이폰 3Gs에 대한 소개가 있었는데 그야말로 그림의 떡이었습니다. 잊고 지내다 보면 언젠가는 나오겠죠. 휴~

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현 구글 연구소장으로 계신 Peter Norvig이 쓴 Teach Yourself Programming in Ten Years란 글이있습니다. 프로그래머 또는 프로그래머를 직업으로 생각하고 있는 분들이라면 한번쯤 읽어 보기에 좋은 내용입니다. 그래서인지 여러나라의 언어들로 번역되어 있고, 황요한님에 의해 번역된 한글버젼도 있습니다.

체스, 음악 작곡, 미술, 피아노, 수영, 테니스, neuropsychology 연구, 위상 수학, 등, 어느 많고 다양한 분야에서 전문가가 되기 위해서는 보통 십년 정도가 걸린다고 연구자(HayesBloom) 들은 말한다. 지름길은 없다. 4살때 부터 신동이라 불려진 Mozart도 세계적인 음악을 만들기까지 13년이 더 결였다. Beatles는 1964년도에 Ed Sullivan쇼에 출연하고, 연속 #1 히트들로 단숨에 유명해 졌다. 하지만, 그들은 1957년도 부터 Liverpool과 Hamburg의 작은 클럽에서 활동을 시작했었고, 일찍부터 mass appeal이 있었지만, critical success는 1967년도에 Sgt. Pepper로 비로써 이루어냈다. Samuel Johnson는 10년보다 더 오래 걸린다고 생각했다: "탁월함은 일생의 노력과 노동에 의해여만 달성할 수 있다; 그 것은 그 이하의 값으로 이룰 수 있는 것이 아니다." Chaucer는 "the lyf so short, the craft so long to lerne"라고 호소했다.

위는 한글로 번역된 내용중 일부입니다. 여기서 글쓴이는 다른 분야처럼 강산이 한번 변하는 10년은 지나야 전문가가 될 수 있다고 이야기 하고 있습니다. 

'지름길은 없다'라는 말이 와닿고 제 생각도 이와 비슷합니다. 보통 열심히 3년 정도 하면 어느 정도 프로그래밍에 자신감이 붙게됩니다. 아마 이기간은 관심있는 한 분야에 집중적으로 파볼 수 있는 대학시절이 가장 좋을 것 같습니다. 여기서 꾸준히 더 공부하고 다른 분야로 넓혀가고, 다양한 경험을 더 해가는데 몇년의 시간이 더 필요할 것 같습니다. 아마 3년 후부터는 개인에 따라 편차가 클 것 같다는 생각이 듭니다.

나이가 있으니 10년은 훌쩍 넘었지만 아직도 잘 모르겠고 완성은 커녕 무엇을 만든다는 것이 항상 부담스럽습니다. 이전에는 제가 만든 그 무엇인가를 누군가가 잘 써주는 낙이 제일 컸는데 요즘은 하나 하나 알아 가는 낙이 더 큰 것 같습니다.
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이전에 서점을 갔을 때 이책을 보았습니다. '드리밍 인 코드'란 제목과 함께 하단에 '천국과 지옥을 넘나는드는 소프트웨어 개발 이야기'란 부제가 있었습니다. 소제목만 보고 전 단순하게 이 책이 SF나 판타지 소설인줄 알았습니다. 부제 그대로 천국과 지옥간에 해킹전쟁이 벌어졌고 한 천채 해커가 죽으면서 천국쪽에 합류하는 뭐 그런 이야기가 갑자기 떠올랐습니다. 그래서 표지만 보고 이책을 그냥 지나쳤습니다.

드리밍 인 코드
카테고리 컴퓨터/IT
지은이 스콧 로젠버그 (에이콘출판, 2009년)
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그리고 한참있다 문득 생각이 나서 소설 보듯이 가볍게 읽어 볼려고 구입을 했습니다. 이 책은 제가 생각하고 있던 선입견과는 반대로 실제 진행되었던 프로젝트에 대한 기록이었습니다. 모질라 재단 이사진중 한명이며 한 시대를 풍미한 로터스 1-2-3를 만든 미치 케이퍼OSAF를 만들고 첸들러 프로젝트란 오픈소스 프로젝트를 진행하면서 겪는 일들에 대한 제 3자의 기록입니다. 거기에 저자의 생각과 다른 유명한 관련 서적등을 인용해 재미있게 풀어 나가고 있습니다.

이 프로젝트는 2001년에 시작되어 2008년에 버젼 1.0이 나왔으니 책 내용은 대충 짐작이 갈 것으로 생각됩니다.  책을 보고 첸들러를 다운로드 보았더니 이전에 한번 설치해 보고 삭제했던 소프트웨어였습니다. GTD 소프트웨어를 찾고 있었다가 iusethis에서 이 소프트웨어를 다운로드 받았습니다. 하지만 유명 개발자들이 만든 이 소프트웨어를 못 알아보고 '이게 뭐지지?'하고 바로 지워버렸습니다.


보기에는 괜찮아 보였지만 결정적으로 한글 지원이 되지 않았습니다. 최근에 맥에서 한글입력에 곤란을 겪은 경우는 영어로 설정된 아이폰 시뮬레이터 이후에 이 소프트웨어가 처음인 것 같습니다. 또한 느리고 지나치게 복잡하다는 것도 삭제를 하게된 이유입니다.


제가 사용하는 GTD 어플리케이션은 iGTD입니다. 요새 들어서 업그레이드가 잘 되지 않고 있지만, 무료인데다 쉽고 간단하게 사용하기에는 매우 유용한 프로그램인 것 같습니다. 첸들러가 파워유저를 위한 강력한 툴을 목표로 만들어 졌다고는 하지만 전 그냥 간단한게 좋더군요. 유수의 개발자들이 8년을 공들여 만들었지만 26세의 젊은 개발자 혼자서 만든 이 프로그램이 제겐 더 맞는 것 같습니다.

이 책의 재미는 논픽션이기 때문에 다양한 IT 유명 인사들의 소소한 이야기와 함께 관련된 링크를 제공한다는 것입니다. 책 처음 부분에 마우스를 처음으로 발명한 엥겔바트와 1968년의 전설적인 데모 동영상도 소개하고 있습니다.

(이미지 출처: The Demo)

이전에 '누가 소프트웨어의 심장을 만들었는가?'란 책을 통해서 알게된 이 동영상은 언제 보아도 참 대단하단 말외에는 나오지 않습니다. 엥겔바트는 여기서 마우스, 트리뷰, 다중 윈도우, 하이퍼 텍스트, 버젼 컨트롤, 화상채팅, 그룹웨어등과 같은 현재에도 중요한 많은 기술들을 소개합니다.

'The Demo'라 불리우는 제가 태어 나기도 전에 나온 이 데모는 지금 보아도 그 당시에 저런 방법으로 데모를 할 수 있었다는 사실에 놀라울 따름입니다. 게다가 헤드셋을 끼고 온화한 표정으로 차분하게 이야기하는 엥겔바트의 포스는 현재 최강이라는 스티브 잡스의 프리젠테이션을 능가해 보이기까지 합니다.  

근래에 읽은 IT 관련 책중에서 가장 재미있게 읽은 것 같습니다. 저자인 스콧 로젠버그는 개발자는 아니지만 소프트웨어 산업 전반에 걸친 폭넓은 지식으로 흥미있게 이야기를 전개해 나갑니다. 하지만 저는 이책이 이야기할려는 주제 보다는 겻다리 이야기와 관련된 링크를 찾아 가는 재미가 더 있었던 것 같습니다.


IT 그중 특히 개발쪽은 남녀 성비 차이가 많이 나는 것 같습니다. 다른 개발자와 업무상으로 이메일을 받았을 때에도 여자 이름 같은 느낌이 들더라도 '여자 이름을 가진 남자 개발자 일거야'라는 생각이 들고 실제로도 그런 경우가 더 많았습니다. 요즘은 어떤지 모르겠지만 공대쪽이 얼마나 여학생이 귀한지를 생각하면 그리 놀라운 일은 아닐 것 같습니다.

저는 서른 정도 까지는 '여자는 여자로 태어나는 것이 아니라 만들어 지는 것이다'라는 보부아르의 말을 글자 그대로 믿었습니다. 남자 형제만 있는 집에서 '남학교 -> 공대 -> 군대 -> 개발자'란 제 인생 테크트리를 보면 '여성이란 존재'에 무지할 수 밖에 없었습니다.

지금은 '여자'와 결혼생활을 하고 있고, 아들만 하나 있지만 조카딸들과 친구들의 딸들의 성장하는 과정을 곁눈으로 지켜 보면서 이젠 보부아르의 말을 믿지 않게되었습니다.

확실히 사고하는 방법, 감정, 취향에 '남성적인' 또는 '여성적인' 차이가 있는 것 같습니다. 대부분의 남자들은 '남성적인 성향'이 우세하고 여자들은 '여성적인 성향'이 우세하지만 사람마다 차이는 있는 것 같습니다. 프로그래밍에는 어느 쪽 성향이 더 잘 맞는지는 모르겠네요. 

하지만 일반적인 남자들의 성장과정을 보면 다소 유리한 면이 있는 것 같습니다. 남자 아이들은 어린시절 부터 로보트나 조립식이나 공작, 좀 더 자라선 Kit 조립등의 무언가 동작하는 것을 만드는데 익숙합니다. 또한 선입견이지만 학창시절에 씻지도 않고 어두운 방에 틀어 박혀 라면으로 버티면서 몇날 몇일을 담배꽁초 탑을 만들며 프로그래밍에 매달리는 남학생은 쉽게 상상이 가지만 그런 여학생은 쉽게 그림이 그려지지 않습니다.

몇년 전 '누가 소프트웨어의 심장을 만들었는가'란 책을 읽은 적이 있습니다. 엘런튜닝을 시작으로 컴퓨터와 소프트웨어에 많은 공헌을 한 사람들에 대한 이야기입니다. 하지만 이 책에 나오는 17명 모두 남자였습니다. 훌륭한 여성 프로그래머들이 많이 있겠지만 '그레이스 머레이 호퍼'가 나오지 않는 다는 것은 다소 의외였습니다. 

누가 소프트웨어의 심장을 만들었는가 상세보기
박지훈 지음 | 한빛미디어 펴냄
소프트웨어 역사를 바꾼 발명과 발견의 가치, 그리고 그 의미를 인물별로 구성한 책. 이를 통해 소프트웨어의 현재와 미래를 통찰해보는 IT 엔지니어를 위한 지적 에세이다. 지금의 혁명적인 컴퓨팅 환경과 소프트웨어 개발 환경은 선각자들에게 빚진 바가 크다. 일상에서 접하는 하드웨어와 소프트웨어들 속에는 우리가 알지 못하거나 등한시 했던 영웅들의 숨결이 들어 있다. 현대 컴퓨팅의 아버지 앨런 튜링, C 언어를 발명한

코볼의 어머니라 불리우는 그레이스 호퍼는 최초로 인터프리터, 컴파일러를 만드는 등 현대적인 프로그래밍 언어의 근간을 마련했습니다. (최초라는 말이 다소 논란의 소지가 있을 것도 같기도 합니다) 전설적인  프로그래머중 한분입니다.

특이한 점은 당시 군에서 무기 및 암호와 관련된 연구를 한 컴퓨터 관련 학자들은 많았지만, 이분은 해군에 자원입대를 하여 소장으로 전역하셨다고 합니다. 인터넷에 검색을 해보면 해군 제복을 입고 있는 사진을 많이 볼 수 있습니다. 군에서 전역 후에는 DEC에서 수석 컨설던트로 1992년 85세로 돌아 가시기 전까지 근무하였습니다. 
(사진 및 자료 출처: Wikipedia)

이분과 관련된 유명한 에피소드는 우리가 흔히 개발시 수행하는 '디벙깅'이란 이름의 유래입니다. 최초로 컴퓨터의 오류를 버그라고 칭하고 이를 수정하는 작업을 디버깅이라 명명했습니다. 그녀가 1945년도에 하버드의 마크II에서 오류를 수정하다 컴퓨터 속에서 나방 한마리를 찾아낸 것이 역사상 최초의 디버깅 작업이라고 합니다. 
좌측의 이미지(사진 출처: Naval Historical Center)와 같이 그 벌레를 자신의 노트에 붙여 놓고 'First actual case of bug being found'라고 메모를 해 놓았다. (제가 볼땐 이 부분은 '여성스러운 것' 같습니다. 대부분의 남자였으면 이 벌레에 아무 감흥도 없이 버렸을 것 같습니다.) 그외에 인터프리터, 컴파일러, 코볼등 프로그래밍에 관련되어 '최초'라는 수식어만 여러번 들어 갑니다. 

하지만 이런 훌륭한 여성 프로그래머의 수는 비슷한 업적을 이룬 남자들의 수에 비해서는 매우 적은 것은 사실입니다. 간혹 책이나 자료에서 여성 프로그래머들을 본 적이 있지만 그레이스 호퍼외에는 제가 기억하는 여성 프로그래머는 없는 것 같습니다. 제가 요즘 활동하는 개발관련 동호회에서도 모임을 하면 40명중에 여성개발자가 많아 봐야 1명이니 성비차이가 많이 나는 직업군 중에 하나인 것 같습니다.

이 글은 제가 지금은 폐쇄한 블로그에 올린 글을 수정한 글입니다. 개발과 IT에 관련된 글들은 시간나는데로 조금씩 손보아서 올릴려고 합니다.
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몇일 전 아마존에서 도서 추천 메일을 받았습니다. 맥과 아이폰 프로그래밍에 관련해서 나온 신간들인데, 대부분 아직 출시는 되지 않았고 예약을 받고 있었습니다. 새로 나올 관련 도서와 저자들을 대충 보면 아래와 같습니다.

Core Animation for Mac OS X and the iPhone
- $23.07
- Pragmatic Bookshelf
- Bill Dudney
- 188page

저자는 iPhone SDK Development의 공동저자중 한사람인 Bill Dudney입니다. 소개하는 책중에서 유일하게 아마존에서 현재 판매중인 책입니다. 페이지도 얼마 안되고 내년 초쯤에 구입해 볼까 생각중입니다.


RubyCocoa
- $23.07
- Pragmatic Bookshelf
- Brian Marick
- 300page

이전에 한번 제 블로그에서도 포스팅 했었던 RubyCocoa에 관련된 서적이 나올 예정에 있습니다. Brian Matrick은 애자일 방법론 컨설던트이며, Kent Beck, Andrew Hunt등과 함께 애자일 선언서의 작성자중 한명입니다. 이런 주제의 책이 벌써 나올 수 있다는 것이 신기하고 부럽기도 합니다.


iPhone SDK Application Development
- $23.09
- O'Reilly Media, Inc.
- Jonathan Zdiarski
- 250page

오렐리에서 나오는 대부분의 아이폰 개발 서적을 쓴 Jonathan Zdziarski의 신간입니다. 책 제목과 표지를 봐서는 아이폰 SDK의 교과서적인 책이 아닐까 생각됩니다.


Learn Objective–C on the Mac
- $26.39
- Apress
- Mark Dalrymple, Scott Knaster
- 350page

우리나라에 OS X 프로그래밍 서적중 유일하게 번역되어 나온 코코아 프로그래밍의 원저자인 Aaron Hillegass의 Big Nerd Ranch에서 근무하고, Advanced Mac OS X Programming 의 공동저자인 Mark Dalrymple의 신간입니다. Scott Knaster는  Hacking Mac OS X TigerMacintosh Programming Secrets의 저자이며 현재 구글의 애플팀에서 근무하고 있다고 합니다.

이와 비슷하게 아래의 Dave Mark가 쓴 Learn Cocoa on the Mac도 출간을 앞두고 있습니다.


Beginning iPhone Development
- $26.39
- Apress
- Dave Mark , Jeff LaMarche
- 536page

90년대 초 파스칼과 C의 맥 프로그래밍 관련 서적을 쓴 오래된 맥 프로그래밍 저자인 Dave Mark와  iphonedevelopment 블로그 운영자인 역시나 경험 많은 개발자인 Jeff LaMarche가 쓴 책입니다.

목차보기



iPhone in Action
- $26.39
- Manning Publication
- Christopher Allen, Shannon Appelcline
- 350page

iphonewebdev.com의 운영자인 Chritopher Allen과 게임 RPG 시나리오 작가인 Shannon Appelcline이 공저로 아이폰 어플리케이션에 관한 내용도 있지만, 아이폰에 적합한 웹 사이트를 만드는데 치중한 책인 것 같습니다.


iPhone Programmer's Road Map
- $26.39
- Addison-Wesley Professional
- Michael Juntao Yuan, Sam Griffith, Norm Richards
- 288page

Cocoa와 Objective-C, 모바일 프로그래밍의 전문가들이 공동으로 집필한 책입니다. 아이폰 개발에 관한 전반적인 내용을 다루고 있는 것 같습니다.

(이미지 출처:아마존)



코코아 프로그래밍, 특히 아이폰 개발에 관한 책들이 다수 나오고 있습니다. 출판사 사이트들을 들어가 보면 이외에도 준비하고 있는 책들이 많이 있었습니다. 아직은 원서로 밖에 볼 수 없는 것이 아쉽기도 하고 이중 몇개의 책들이 번역이 되서 나올지 모르겠네요.

아직 사놓고 못 읽은 책들이 많아 올해에 깨끗이 마무리하고, 내년초에 흥미있어 보이는 책들을 주문해 보아야 겠습니다. 

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맥 OS X의 코코아에서의 개발에 관심이 있는 분들이 그리 많지 않았습니다. 올해 초까지만 하더라도 인터넷을 제외하고 현실에서 코코아 개발에 관심을 가지고 있는 사람들을 직접 만난 적이 없었습니다. 간혹 지인들에게 '맥에서 개발의 재미'에 대해서 이야기를 해도 그냥 그런가 보다라고 시큰둥하게 받아 들이는 것이 대부분이었습니다.

하지만 애플에서 올해 초 iPhone SDK를 공개되고 App 스토어가 오픈되면서 개발자들의 관심이 서서히 높아가고 있는 것 같습니다.

좌측은 구글 접속통계에서 본 제 블로그의 올해 방문자 통계입니다.  제 블로그의 방문자 수는 시작부터 계속 일직선으로 항상 일정했습니다. 하지만 애플의 App 스토어가 오픈되면서 부터 조금씩 증가하기 시작했습니다. 한낱 개인 블로그의 방문자 수로 단정 짓기는 어렵지만 관심있는 업체나 개인이 조금씩 늘어 가고 있구나 하고 짐작하고 있습니다.

이는 아마존에서 나오는 신간을 봐도 알 수 있습니다. 이전에는 Xcode나 코코아에 관련된 책들은 가뭄에 콩나듯이 새책이 나왔습니다. 그런데 요즘은 아마존에서 오는 신간 안내 메일만 봐도 허풍을 조금 보태면 아이폰 관련 서적이 자고 일어나면 하나씩 나오는 것 같습니다.

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(출처:amazon.com)

그외에도 우리나라에서는 osxdev.org외에는 거의 전무했던 맥 개발 관련 사이트와 까페들이 조금씩 늘어 가고 있습니다.


저도 한 까페에 가입하여 오브라인 모임도 자주 참석하고 글도 쓰면서 나름 열심히(?) 참여있습니다. 회원들이 대학생들이 많아 나이 차이가 꽤 크지만 같은 관심을 가진 분들과 교류한다는 것은 즐거운 일인 것 같습니다.

이야기를 들어 보면 역시 맥 보다는 아이폰에서의 개발에 관심을 가진 업체나 개인들이 많았습니다.

마케팅과 세일즈에 크게 노력을 하지 않고 개발 자체에만 집중하면 된다는 점과 App 스토어라는 세계를 상대로 하는 커다란 시장이 개발자들에게 매력적으로 다가 오지 않았나 하는 생각이 듭니다. 그리고 아직 초창기이기 때문에 많은 가능성도 가지고 있고요.

하지만 막상 우리나라에서 아이폰 출시는 루머만 무성하고 난항을 겪고 있습니다. 저는 개발 용도가 아닌 제 일상 생활의 편의와 재미를 위해서 간절히 출시를 바라고 있는데, 더 이상 조바심 내지말고 출시되기 전까지는 신경을 끄고 있기로 했습니다.

일본에서는 아이폰 판매가 기대보다는 저조했다고 하던데, 한국에서 출시가 되면 결과가 궁금해집니다. 제 개인적인 생각으로는 폭발적인 인기는 없을 것 같습니다.

일단 기본 용도가 휴대폰인데 많은 사람들이 휴대폰을 선택할 때는 기능보다는 디자인, 유행, 가격등으로 선택하고, 기능도 카메라 화소수, 멀티미디어 플레이어, DMB등의 휴대폰에서 중요시 하는 기능만 보면 더 우수한 다른 휴대폰들이 많기 때문입니다.
(출처: apple)

맥과 모바일미, 아이튠즈와 같이 사용하지 않고, 컴퓨터를 사용할 때와 같이 사용자들의 노력이 없다면 아이폰의 장점은 '보는 사람마다 다른 주관적인 디자인'외에는 많지 않은 것 같습니다. 하지만 그 디자인과 OS X를 기반으로 한 여러 이점때문에 스마트폰으로서는 괜찮은 판매량을 보일 것 같습니다.

맥을 쓰는 사람 보다 나온지 얼마 안된 아이팟 터치를 쓰는 사람들이 훨씬 많은데, 아마 터치 보다는 많이 팔리지 않을까 하는 생각이 듭니다. 이런 마케팅, 비즈니스 쪽으로는 문외한이라 빨리 뚜껑을 열어 보고 결과를 확인할 날이 빨리 왔으면 좋겠습니다.

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스크래치에 대해 잘 알지도 못하는 상태에서 시작해서 이제서야 조금 알게 된 것 같은데, '5.3 [고급] 범고래 봉봉 게임'을 마지막으로 스크래치 강좌를 종료 할려고 합니다.

아무런 관심과 피드백은 없었지만 올초에 블로그에서 계획했던 것 중에 하나이기 때문에 혼자 즐기면서 잘 포스팅을 해 온 것 같습니다. 지금와서 보면 틀리고 부끄러운 내용들도 많지만 그동안 올린 내용들을 나열해 놓고 보니 블로그에서 혼자 노는 것이 '아, 이 맛이구나!'하는 생각이 듭니다.

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년초에 '스크래치 강좌', '코코아 강좌', '맥용 공개 어플리케이션' 세개의 목표를 잡았는데 한해의 반을 훌쩍 넘겨서야 고작 하나만 실행했네요. 이제 스크래치는 잠시 접고 새로(?) 나온 Xcode 3를 사용하고 공부해 보면서 관련된 이야기를 올릴려고 합니다.

일단 이전 Xcode의 카테고리 이름을 Xcode 2로 변경하고, Xcode 3이란 카테고리를 만들었으니 첫 삽은 뜬 것 같습니다. 아직 맛도 못봤는데 Xcode 4가 나오는 건 아닌지 모르겠네요. ^^;;

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